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Was ist 'Warhammer'?

#1 von Alandor , 22.10.2008 20:16



„Die Alte Welt. Ein finsterer und grimmer Ort, voller Gefahren und vom Krieg zerrissen. Von den überfüllten Städten des Imperiums über die von Elfen bewohnten Wälder bis hin zu den hochaufragenden Gipfeln des Weltrandgebirges, wo Zwerge gegen Goblins und ihre abscheulichen Verwandten kämpfen, wirft die finstere, korrumpierte Hand des Chaos ihre dräuenden Schatten auf die Welt. Erst an den Grenzen der größten Nation der Alten Welt, des Imperiums, bricht sich die dunkle Flut. Doch selbst hier lauert der Feind. Perverse Kultisten trachten danach, das Imperium zu Fall zu bringen, grausame Tiermenschen durchstreifen die Wälder, und widerwärtige Rattenmenschen, die Skaven, überziehen von ihren unterirdischen Bauen aus die Welt mit Pestilenz und anderen Krankheiten.
Im Warhammer Fantasy Rollenspiel werden Sie ein Held wider Willen, der sich in einer grimmigen Welt behaupten muß. Sie reisen in die entlegenen Winkel des Imperiums, um sich Herausforderungen zu stellen, denen andere nicht gewachsen sind oder zu denen ihnen schlicht der Mut fehlt. Möglicherweise werden Sie allein in irgendeinem verfaultem Dreckloch draufgehen, aber vielleicht, nur vielleicht, werden Sie widerliche Mutanten, schreckliche Krankheiten, heimtückische Machenschaften und aberwitzige Rituale überleben, um den Lohn des Schicksals zu ernten.“


(vom Backcover des WFRSP-Grundregelwerkes)


Das Warhammer Fantasy-Rollenspiel (WFRSP) ist ein Dark-Fantasy Rollenspiel, das vom Verlag Feder & Schwert in Lizenz von Black Industries herausgegeben wird. Die düstere Spielwelt basiert auf dem Warhammer-Tabletop von Games Workshop, und ist auch aus einigen Romanen und anderen Spielen bekannt.

Bei Warhammer geht es nicht um strahlende Helden und edle Questen, sondern um den harten Kampf um das eigene Überleben in einer finsteren und zerrissenen Welt, die unter dem grauenhaften und unabwendbaren Schatten des Chaos existiert. Das Imperium, die Heimat der Charaktere, ist ein mehr oder minder loser Flickenteppich von Fürstentümern und Stadtstaaten, der einerseits von solch fortschrittlichen Dingen wie Schießpulver und Buchdruck, andererseits aber auch von tiefster Ignoranz und gefährlichem Aberglauben geprägt ist. Die Götter sind nicht gütig, sondern ferne, unmenschliche Wesenheiten, und auch die Magie ist kein heilbringender Segen, sondern ein gefürchteter Fluch, der den Makel des Chaos in sich birgt und die magisch Begabten zu einem ewigen Kampf um die eigene Seele zwingt.

Selbst jenen Mutigen, die sich dem Chaos tapfer entgegenstellen winken nicht Anerkennung, Ruhm und Ehre, sondern Misstrauen, Furcht und Ablehnung. Die ‚Helden’ des WFRSP sind ebenso zerrissen wie die Welt in der sie leben und viele von ihnen müssen mit ansehen, wie sie dem Schatten, den sie zu bekämpfen suchen, mit jedem Sieg ähnlicher werden. Die wenigsten von ihnen entstammen dem dekadenten Adel; die meisten von ihnen sind Rattenfänger, entlaufene Knechte, Tagelöhner oder Dienstboten, Beutelschneider, Grabräuber, Zeloten, oder bestenfalls abgebrühte Kopfgeldjäger und Söldner. Sie führen kein Leben, das sie gewählt haben, sondern eines zu dem sie von den Widrigkeiten ihrer Welt gezwungen wurden.

Die Alte Welt ist ein düsterer Ort voller Tod, Grauen und Schrecken, ein Ort voll von alter Bosheit, heimtückischen Gefahren und finsteren Intrigen.

Sie ist der perfekte Ort für dramatische Abenteuer!



Zur Welt:

- Die Welt weist nicht nur die üblichen historischen Reminiszenzen bei den menschliche Kulturen sowie Einflüße von J.R.R. Tolkien (Elfen, Zwerge, Halblinge, Orks) auf, sondern greift u.a. auch Aspekte von Michael Moorcock (Chaos), H.P. Lovecraft (Kultisten, "Große Alte") auf.

- Die menschlichen Kulturen sind teilweise deutlich weiter entwickelt und untereinander heterogener als in anderen Fantasy-RPGs üblich.
Das Imperium (der gängige Abenteuerschauplatz) basiert beispielsweise lose auf dem Heiligen römischen Reich deutscher Nation und steht an der Wende vom Spätmittelalter zur Frühen Neuzeit (~ 15./16. Jh.), d.h. dort sind u.a. schon Schwarzpulverwaffen und Buchdruck bekannt.
Das Nachbarreich Bretonia hingegen erinnert an das hochmittelalterliche (~ 12./13. Jh.) Frankreich mit einigen arthurischen Elementen, d.h. dort steht die höfische Kultur mit Rittern, Turnieren und Feudalismus noch in voller Blüte.
Solche Diskrepanzen werden über die Beziehungen zu den Fantasyrassen verständlich. Das Imperium hat ein jahrhundertealtes Bündnis mit den technisch versierten Zwergen, wohingegen die bretonische Kultur stark von den Waldelfen geprägt wurde. Die Entwicklung der menschlichen Kulturen läuft also nicht nur parallel zu den Kulturen der Fantasyrassen ab, sondern wurde von diesen beeinflußt und ist nur durch diesen Einfluß stimmig erklärbar. Bei den anderen Kulturen ist es ähnlich.

- Der Hintergrund ist sehr düster (Aberglaube, Seuchen, Armut, kirchliche Inquisition, arrogante Adlige, gierige Patrizier, der korrumpierende Einfluß des Chaos in tausenderlei Gestalt usw.), wobei die Düsternis nicht in Trostlosigkeit umschlägt, da sie immer wieder durch schwarzen Humor gebrochen wird. Die Atmosphäre ist gemeinhin der meistgelobte Aspekt dieses Spiels.

- Die Welt bietet sich v.a. für handlungsbasierende Abenteuer (Intrigen, Kriminalfälle etc.) mit gruseligem Unterton an ("Dungeoncrawls" sind natürlich auch denkbar). Einige der vorgefertigten Abenteuer der ersten Edition genießen einen ausgezeichneten Ruf (v.a. die "Enemy Within Campaign") und führten Aspekte der Call-of-Cthulhu-Abenteuer (Gruselthematik, Handouts, Nachforschungen, viel Hintergrund) ins Fantasyrollenspiel ein.


Zu den Regeln:

- Es gibt keine Stufen oder Klassen, stattdessen folgen die Abenteuer "Careers". Man beginnt in einer von dutzenden "Basic-Careers" (Adliger, Bauer, Kopfgeldjäger, Marketender, Rattenfänger, Student, Seemann, Zauberlehrling etc.), die es ermöglichen, verschiedene Fertigkeiten zu erwerben und Attribute zu erhöhen. Sobald man in seiner "Career" nichts mehr lernen kann, ist es möglich, in bestimmte andere "Careers" zu wechseln (z.b. ein Knappe, der zum Ritter geschlagen wird). "Advanced-Careers" (Assassine, Bürger, Diplomant, Händler, Kapitän, Spion etc.) sind dabei besonders verlockend, da sie sozialen Aufstieg ermöglichen oder zumindest bessere Lernmöglichkeiten bieten. Dieses System sorgt dafür, daß die Charaktere einerseits recht gut in die Welt eingebunden sind (keine Erste-Stufe-Kämpfer ohne Bezug zum Hintergrund) und andererseits nur in für sie angemessenen Bahnen Fertigkeiten lernen und Attribute erhöhen können (Bildung ist ein hohes Gut, daß bei WFRP nicht jedem beliebig offen steht). "Powergaming" wird damit erschwert.

- Die Abenteurer haben anfangs recht niedrige Attribute und Fertigkeitswerte (unmodifizierte Erfolgschance ~ 30-40%), allerdings können für einfache Aktionen Boni gewährt werden (z.B. "very easy" +30%). Kreative Spieler, die ihren Spielleiter davon überzeugen können, daß ihre angestrebte Aktion eigentlich "ganz einfach" ist (sprich gute Ideen bzw. Pläne haben), sind also klar im Vorteil (für alle anderen gibt es "Fortune Points", die es u.a. erlauben, mißlungene Würfe zu wiederholen).

- Das Kampfsystem ist recht tödlich, sowohl für Gegner als auch für Charaktere. Zudem werden schwere Verwundungen nicht einfach durch Lebenspunktverlust repräsentiert, sondern haben als Knochenbrüche, stark blutende Wunden usw. recht drastische Auswirkungen auf das Wohlbefinden des Betroffenen. Da magische Heilung desweiteren rar ist, sollten sich die Charaktere gut überlegen, ob und wann sie kämpfen wollen (für alle anderen gibt es "Fate Points", die es erlauben, dem Tod nocheinmal zu entgehen).

- Neben körperlichen Wunden, besteht auch die Gefahr, sich seelische Wunden in Form von "Insanity Points" und "Disorders" zuzuziehen, die die Charaktere langsam dem Wahnsinn verfallen lassen.

- Das Magiesystem ist ebenfalls recht gefährlich, da arkane Magie vom Chaos durchsetzt ist und Priester für Wundertaten auf recht launische Götter angewiesen sind, d.h. es muß gewürfelt werden, ob die Zauber wie gewünscht wirken. Der Magier kann sich, sofern er entsprechend ehrgeizig ist, unter günstigen Bedingungen auch an Sprüche heranwagen kann, die eigentlich noch zu schwierig für ihn sind. Unter ungünstigen Rahmenbedingungen können sich allerdings auch einfachere Sprüche als problematisch erweisen. Es gibt keine Zauberpunkte oder sonstigen Beschränkungen, um die Zauberhäufigkeit zu limitieren, was Magie sehr verführerisch macht. Aber wer leichtfertig mit Sprüchen um sich wirft, wird schnell merken: "Die ich rief, die Geister, werd' ich nun nicht los!".

- Die Regeln sind auf Einfachheit ausgelegt und eignen sich nicht unbedingt als getreuliche und detaillierte Weltensimulation, sondern laden eher zu flexibler Handhabung ein ("Fatepoints", "Fortunepoints" etc.). Anders als in vielen Systemen werden selbst die Befähigungen erfahrener Charaktere einigermaßen bodenständig bleiben, d.h. auch Helden haben noch gewisse Schwächen und sind keineswegs unangreifbar.

Obige Ausführungen verstehen sich nicht als Rezension o.ä., sondern nur als ungeordnete Sammlung einiger der herausstechenderen Merkmale von WFRP II.


Quelle: Alte Welt Forum

 
Alandor
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