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Euer Forenadministrator Eversor
Hi Leute,
die Idee spukte schon länger in meinem Kopf herum, aber ich glaube ich werde sie jetzt in Angriff nehmen: Rollenspiel in einer Steinzeitwelt.
Wenn möglich werde ich Shadowrunregeln verwenden und abändern. Das Setting habe ich grob im Kopf, ebenso wie das Grundgerüst für zwei Abenteuer.
Es wird noch eine zeitlang dauern aber ich halte euch auf dem Laufenden.
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erste Ideen:
Wir spielen in einer quasi-neolithischen Welt.
Die Welt befindet sich im Umbruch. Die Menschen werden gerade sesshaft. Viele Neuheiten kommen von Händlern aus dem Südosten.
Der Ackerbau steckt in den Kinderschuhen. Angebaut werden Einkorn und Emmer (Getreide), Linsen (Hülsenfrüchte), Flachs (Kleidung und Öl). Honig, Früchte und Wurzeln werden immer noch nebenbei gesammelt. Die Grabstöcke wurden bereist durch Hacken ersetzt (Schwerstarbeit!).
Der Mohn und Hanf, den die Schamanin anpflanzt hat "kultische" Bedeutung.
Haustiere sind nur wenige bekannt und diese sind sehr urtümlich. Ihr kennt Hunde, Ziegen und Schweine. Die Tiere werden wegen der Haut und des Fleisches gehalten. Die wenigsten Erwachsenen vertragen die Milch, die Kinder schon eher. Deshalb bekommen Kinder nach der Stillzeit noch lange Ziegenmilch (soweit vorhanden). Hunde sind unspezialisiert und sehr wolfsähnlich. Sie dienen dem Schutz und der Jagd. Sie leben relativ frei im Dorf.
Pflanzenanbau und Tierhaltung bestimmen euren Speiseplan, doch nebenbei wir immer noch gejagdt, gesammelt und gefischt.
Gefischt wird mit Netz , Reuse und Speer.
Das jagdbare Wild wurde zurückgedrängt, bietet aber noch vielseitige Auswahl.
An gefährlichen Tieren wären vor allem Bär und Auerochse zu nennen, aber auch Wolf, Luchs, Wisent und Wildschwein.
Fast verschwunden sind Tiere wie Wollnashorn, Mammut, Hyäne, Löwe und Leopard. Besonders den letzteren Arten kann man aber immer noch begegnen.
Steinwerkeuge werden inzwischen geschliffenen. Ihr bearbeitet noch Feuerstein und Obsidian, habt aber auch schon Werkzeuge aus anderen Gesteinen ertauscht. Bei euch werden brauchbares Leinen und vor allem gute Keramiken erstellt. Die Keramiken lassen sich gut bei Händlern und Versammlungen tauschen. Gegenstände aus Kupfer (TARENAS' Tränen) gibt es, sind aber ungeheuer selten und haben fast ausschließlich (auch als Waffen) kultische Bedeutung.
Es gibt einfache Webstühle, das Korn wird auf Steinen gemahlen (keine Mühle). Töpferscheiben gibt es noch nicht. Holz wird in erster Linie mit Beil und Dechsel bearbeitet. Holzkohle kennt ihr noch nicht.
Mit der beginnenden Spezialisierung in verschiedene Berufsgruppen werden die Siedlungen größer. Bisher hatten die Dörfer unter 30 Einwohner. Diese Zahl steigt inzwischen auf über 100 Einwohner. Die Dörfer sind noch nicht umzäunt.
Ein Dorf besteht aus mehreren Familien. Die Familien haben einen Vorstand und leben zusammen in einem, manchmal auch mehreren Häusern. Entscheidungen werden meist im Verbund getroffen.
Das Dorfleben ist ähnlich geregelt. Einfluss ist geschlechtsunabhängig, er beruht mehr auf Weisheit, Erfahrung und Leistung, der Vorstand folgt aber patrilinearer Erblinie (d.h. das Familienoberhaupt ist männlich) Der Häuptling wird gewählt und kann bei Fehlverhalten wieder abgewählt werden. Der Posten ist nicht erblich.
Alle Erwachsen regeln die Probleme gemeinsam, Konsens ist bei der Problemlösung wichtig.
Eine herauragende Rolle nehmen die Schamanen ein, die zwischen den Menschen und Göttern vermitteln. Verehrt wird in erster Linie die große Mutter TARENAS. Ihre Priester sind, bis auf wenige Ausnahmen, weiblich. Daneben wird auch BANTAR verehrt. BANTAR ist ein Gott des Feuers und der Schmiede. Bisher wird ausschließlich Kupfer (nur gediegen), die Tränen der Großen Mutter, verarbeitet und es dient nur kultischen Zwecken. Priester des BANTAR sind meist Männer, aber der Kult der TARENAS, der Mutter BANTARs ist einflußreicher.
Schamanen kennen sich meist gut mit Medizin und Drogen, sowie dem Kalender, zur Bestimmung von Aussaat und Ernte, aus. Eure Schamanin besitzt wirkliche Kraft. Wo andere Schamanen sich nur auf Wissen und Erfahrung verlassen müssen, kann eure weise Frau auf die Mächte der Anderswelt zurückgreifen.
Eure Gemeinschaft kennt mehrere wichtige Feste: Das ist im Frühjahr die Aussaat, der ein wichtiges Fruchtbarkeitsritual vorweg geht. Im Sommer finden die Initiationen statt, bei denen die Kinder zu Erwachsenen werden. Alle vier Jahre findet dies beim Grossen Felsen zur Großen Versammlung statt. Dort treffen sich dann alle Dörfer der Umgebung, feiern gemeinsam, tauschen Waren und Bräute. Zwistigkeiten zwischen den Dörfern werden hier auch friedlich beigelegt. Im Herbst wird der Großen Mutter ein Dankopfer zur Ernte gebracht und ein weiteres Opferritual folgt zur Wintersonnenwende, um die warme Zeit zurück zu erbitten.
Das Dorf liegt an einem Nebenarm des Grossen Flusses, etwa einen Tag nördlich. Der Grosse Fluss fließt von West nach Süd und dreht später nach Ost. Händler, die den Grossen Fluss befahren, kommen selten aber regelmäßig (jedes oder jedes zweite Jahr) beim Dorf vorbei.
Im Westen liegt ein großes Gebirge und im Osten mündet der Grosse Fluss abgeblich in einen See, der so groß ist, das man die Ufer nicht mehr sehen kann.
In der Umgebung sind andere Dörfer bekannt, doch diese sind alle weiter als eine Tagesreise entfernt. Auch wenn Konflikte bei der Großen Versammlung geregelt werden, gibt es gewaltsame Auseinandersetzungen. Vor allem im Winter, wenn einem Dorf die Vorräte ausgehen, bleibt zum Überleben nur der Raub beim Nachbarn. Manchmal bietet sich aber auch nur die Gelegenheit, wenn ein Dorf durch Krankheiten geschwächt ist. Derartige Kämpfe werden oft bis zur Vernichtung des Gegners geführt.
Aus diesen Gründen sind die verwandtschaftlichen Beziehungen zwischen den Dörfern zur friedlichen Konfliktbewältigung (zusätzlich zum Genaustausch) notwendig.
Nicht selten besucht man ein Nachbardorf und muss feststellen, dass eine Seuche alle Einwohner dahingerafft hat. Im schlimmsten Fall verschleppt man dann die Krankheit auch noch in das eigene Dorf.
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