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RE: Reaktivierung

#31 von McFly , 24.11.2011 21:00

Passt!

 
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RE: Reaktivierung

#32 von Eversor , 25.11.2011 13:25

Das Angebot von Grottshag steht noch, hat er mir vorhin gesagt. Von der Uhrzeit wäre ich jedoch für 15 Uhr, da ich am Wochenende noch viel für die Schule vorzubereiten habe und nicht weiß, ob ich bereits um 14 Uhr da sein kann.

 
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RE: Reaktivierung

#33 von det-70 , 25.11.2011 14:18

15:00 Uhr wäre mir auch lieber.

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RE: Reaktivierung

#34 von TeRRoRbÄr , 25.11.2011 17:16

Ok dann 15 Uhr... bei Grothshag.... ist OK.

Mfg der Terrorbär

 
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RE: Reaktivierung

#35 von TeRRoRbÄr , 25.11.2011 17:34

Missionbriefing

Nach dem letzten Überfall der Wild Cards auf ein Kommandozentrum des Feindes ist es Haus Marik gelungen mehrere ihrer Missionsziele schneller zu erreichen als geplant war.
Leider gibt es nach wie vor keine anhaltspunkte wer hinter dem Angriff auf diese relativ bedeutungslose Welt steckt. In den letzten Auseinanderstzungen mit Lufpatrolien des Feindes wurden zwei Mechpiloten so schwer Verletzt das sie bis auf weiteres nicht in den Aktiven Dienst zurückkehren können. Daher hat Haus Marik´s Oberkommando die Wild Cards von der Front abgezogen. Sie hatten jetzt zwei Wochen Zeit für Reperaturen und Medizinische Behandlung sowie der einweisung neuer Mechpiloten auf entsprechende Mechtypen. Nun hat das Oberkommando entschieden sie wieder an die Front zu verlegen.

Ihr erstes Ziel ist der Überfall und das festsetzen eines Konvois der in der nähe ihres Patrolien Sektors von einem Bumerang geortet worden ist. Er kommt aus den Bergen und versucht ein nahegelegenes Landungsschiff zu erreichen. Man erhofft sich von der Untersuchung des Inhaltes der Fracht rückschlüsse auf die wahren Aggressoren. Ihre Missionsziele sind ausschalten des Begleitschutzes, Festsetzen des Konvois und das Untersuchen der Fracht. Anschließend nehmen sie Kontakt zu einer nahen Basis von Haus Marik auf die daraufhin eine Einheit Luftlandetruppen in das Gebiet entsendet um Gefangene und die Fracht abzutransportieren.

Noch Fragen???

CO ende.

 
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RE: Reaktivierung

#36 von Eversor , 25.11.2011 19:38

いいえ

 
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RE: Reaktivierung

#37 von TeRRoRbÄr , 27.11.2011 22:57

>>Nachricht von Suchtrupp Tango an HQ>Übertragung Ende<<

 
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RE: Reaktivierung

#38 von det-70 , 28.11.2011 13:29

Vorschlag:
Für jede Spielsitzung von vorn herein Org-Zeit einplanen.

Beim nächsten mal müssen wir vor Beginn erst mal prüfen, welche Restschäden geblieben sind und nachher, was an neuen Schäden dazu gekommen ist.
Im Idealfall, kann man schon am Ende prüfen, was reparierbar ist und was nicht.

PS:
So schwer ist der Marodeur ja gar nicht beschädigt. Und wenn wir keine AK auf Lager haben, bauen wir eine LSR ein. Das schafft Platz für zusätzliche Panzerung und Wärmetauscher.

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RE: Reaktivierung

#39 von Doc.S , 28.11.2011 22:25

Auf grund der Schäden an meinen Parade Mech könnt ihr euch eine Companion abschminken

 
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RE: Reaktivierung

#40 von Grottshag , 28.11.2011 22:52

Die Zielsysteme sollten dringen kalibriert werden. Er zieht ein bischen nach rechts...

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RE: Reaktivierung

#41 von TeRRoRbÄr , 28.11.2011 23:22

Also meine Herren...

Folgende Mechs werden am Abend noch von den Techs in der Nachtschicht mit etwas Überstunden wieder Flott gemacht...

Grasshopper
Enforcer
Panther (aber am Rechten Arm 2 Panzerpunkte weniger als sonst)
Wolverine
Verteidiger

diese werden auch am Folgetag wieder aufmunitioniert.

Der Maroduer wird erst vier Tage Später das Dock wieder verlassen können.

Folgendes wurde verbraucht weil nicht reperabel:

AK 5
16 Interne Strucktur
217 Panzerplatten
5 Schuss AK 10
20 Schuss AK 5
9 Schuss LSR5
ca 5 Schuss KSR 4

Mfg der Terrorbär

 
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RE: Reaktivierung

#42 von det-70 , 30.11.2011 18:38

Bei der Beute haben wir das Wichtigste bisher übersehen:
Das muss irgendwo herkommen:
STERNENBUNDDEPOT!

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RE: Reaktivierung

#43 von det-70 , 30.11.2011 18:40

Bin gerade dabei den Mechkrieger zu konstruieren. Das wird sich noch was hinziehen.

@Terrorbär: Da müssen wir auf jeden Fall noch drüber reden. Ich denke, ich habe die eine oder andere Regel zumindest gedehnt!

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RE: Reaktivierung

#44 von Eversor , 30.11.2011 21:34

Zitat von TeRRoRbÄr
Panther (aber am Rechten Arm 2 Panzerpunkte weniger als sonst)

In meiner Funktion als Quartiermeister wird den Ass-Techs so lange der Alk gestrichen, bis auch das letzte Stück Maximilian wieder an Ort und Stelle ist.

Zitat von TeRRoRbÄr
ca 5 Schuss KSR 4

Ich habe genau 5 Schuss mit der KSR abgegeben, das sollte also hinkommen.

 
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RE: Reaktivierung

#45 von TeRRoRbÄr , 30.11.2011 23:56

Naja das stellte sich als so Tricky raus der Treffer an der Panzerung das nicht mal der Chef Tech was machen konnte (ja ich habe zweimal scheiße gewürfelt)! Nach dem nächsten gefecht werden sie es bestimmt hinbigen können... und die 2 Punkte Panzerung... hätte schlimmer kommen können... z.B. die 10 Punkte auf der Torsomitte hätten gefehlt. Dann wäre der Mech wohl kaum Combat ready gewesen! Aber ich mag das System aus dem Strategic Operations.... man kann da auch viel reparieren und muss nicht alles ersetzen... eure Techs z.B. haben alle Aktivatoren wieder Flott bekommen und das ohne Probleme

Mfg der Terrorbär

 
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