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Hintergrund: Kaltes Land

#1 von Grottshag , 03.03.2010 21:02

Hallo,
hier können alle, die Interesse haben, sich am Hintergrund meiner Welt auslassen und sie mit Farbe und Details füllen.

KALTES LAND
Eine D&D 4-Abenteuerwelt

Allgemeines
Die Welt, die von den meisten Bewohnern einfach “Kaltes Land”genannt wird, ist eine voreiszeitliche Abenteuerwelt im D&D Universum. Ihr elfischer Name lautet “Endor”. Die auf Endor lebenden Völker haben sich stückweise aus gleichen Wurzeln entwickelt und drifteten in ihrer Entwicklung später auseinander.

Hauptmerkmal: Klima
Das “Kalte Land” bewegt langsam aber sicher auf eine neue Eiszeit zu. Sonnentage sind in den meisten Regionen selten geworden und man kann allerorts einen starken Rückgagng der Landwirtschaft vermerken, einer der wichtigsten Ernährungsquellen vorindustrieller Zivilisationen. Das Jäger- und Sammlertum kehrt zurück und der Fleischkonsum steigt stetig. Klimatisch bedingt gibt es darüber hinaus weite tiefgreifende Veränderungen im kulturellen Bereich (Politik, Bildung usw.).
Die Nächte sind lang und die Tage kurz und harsch. Das Reisen wird immer gefährlicher und beschwerlicher. Kälte ist oft zu spüren und scheinbar wollen Kleidung und Holz nie richtig trocken werden. Oft gibt es Schneeregen und matschigen Bodenbelag. Je nach Region bilden sich vermehrt Marsch- und Sumpfgebiete, die neben den immer dichter werdenden Wäldern Unterschlupf für wilde und urige Monster bilden. Sie sind schier undurchdringlich und sehr gefährlich.

Geographische Besonderheit
Es gibt zwei Faktoren, die das verwildernde Landesinnere von den Küstenregionen trennen: Sich Ausbreitender Sumpf und ein schmaler doch langgezogener Waldstreifen, dessen Urigkeit jährlich zunimmt.

Sozialstrukturen
Das Banditenwesen greift verstärkt um sich. Viele Individuen rotten sich in unzähligen kleinen Gruppierungen zusammen, um ihr Überleben zu sichern. Daraus entstehen Kleinkonflikte und Probleme für viele noch zivilisierte Regionen. Dabei entstehen auch Splittergruppen wie religiöse Kulte.
Städte und Siedlungen sind eng, dicht bebaut und oftmals in bemitleidenswertem Zustand (Mehrfach schlecht renovierte Gebäude, schlechte Infrastruktur, verlassene Wohnhäuser usw.). Besonders an den Küsten gibt es noch zivilisierteres Leben. Vornehmlich Menschen halten sich dort auf. Neben den Menschen und besonders Goblinoiden besitzen andere Völker wie Halblinge, Gnome usw. ihre Nische, bilden aber populativ eine kleinere Gruppe. Primale Völker treten nun stärker aus ihren alten Nischen hervor und ihr Einfluss nimmt rasant zu.
Das Elfenproblem
In dem urigen Waldgürtel leben Elfen und lassen sich von Menschen immer weniger sagen. Sie halten gegen den Expansionsdrang des Menschen hart stand und gehen teilweise auch offensiv gegen die Menschen vor. Notwendigerweise treiben sie auch Handel mit ihnen, doch es bleibt ein sehr gespanntes Verhältnis. Hochelfen, die sogenannten Eladrin, sind völlig zurückgezogen und propagieren den offen Krieg gegegn die Menschen (“Nazielfen”).
Dunkelelfen wurden ins Unterreich verbannt, weil die Eladrin sie nicht mehr sehen wollten, obwohl sie nichts Böses getan hatten. Die Geschichte dazu: Das Elfenvolk hatte die Menschen beobachtet. Ein Teil wollte sie Versklaven, der Andere wollte Beziehungen aufbauen. Das führte zum langjährigen Krieg der Elfen (“Sie haben sich zurückgebombt”). So bekamen die Menschen mehr Zeit für ihre eigene Entwicklung. Die Elfen sind wenig zahlreich, weil sie sich durch den langen Krieg fast ausrotteten. Die ehemaligen Menschenbefürworter wurden von den Eladrin verflucht, dass sie die Sonne nicht mehr sehen dürfen und schwarz werden. Eine interessante Errungenschaft der Elfenkriege ist das Volk der Kriegsgeschiedeten.

Politisch
Die meisten Regionen sind noch in kleine bis mittelgroße Grafschaften aufgeteilt, welche politisch meist monarchisch geführt werden und eine feudale Sozialstruktur aufweisen (Lehnswesen) mit teils unfreien, teils freien Bürgern. Diese Grafschaften bilden eigenständige Herrschaftsgebiete mit eigenen Gesetzen und Gepflogenheiten. Die ehemals großen Reiche sind zerfallen und existieren als Herrschaftsgebiet nicht mehr. Daher gibt es viele Auseinandersetzungen dieser Gemeinschaften untereinander. Ein ausgeprägtes Söldner und Nomadenwesen ist entstanden.
Darüber hinaus finden sich in wilderen Gebieten vermehrt Barbarenstämme und ebenso Clanschaften von Orks, Goblins und anderen grünhäutigen Humanoiden, die in unterschiedlichen Stammestraditionen zusammenleben und unter den anderen Völkern (besonders unter Menschen) Leibeigene und Sklaven bei Raubzügen machen. So beherrschen die Goblinoiden immer mehr der wilden Gebiete, aus denen nun vermehrt Halborks, Halbgoblins usw. Hervorgehen.

Kulturell
Generell ist ein Rückgang in folgenen Bereichen zu verzwichnen: Bildung und Wissen, Künstlertum, Arkane Kunst, Kirchen und große Religionen, Literatur und Architektur. Es gibt immer weniger Studienmöglichkeiten für arkane Zauberwirker. Besonders das Magiertum ist hart von den Veränderungen betroffen. Viele machen die arkane Kunst für die klimatischen Veränderungen verantwortlich. Angst, Neid und Missgunst greifen um sich und viele Zauberer sind bereits wilden Lynchmobs zum Opfer gefallen. Viele werden verfolgt und ihre Zahl schwindet merklich.
Unabhäng davon können tolle Schätze aus uralter (hochkultureller) Zeit gefunden werden, deren Wert und Macht mit steigender Verwilderung zu etwas Besonderem heranwachsen.
Religion
Lebewesen werden immer abergläubiger. Generell ist ein Rückgang traditioneller Götterverehrung und deren Kirchen zu verzeichnen. Kultistische Gemeinschaften und Naturreligionen gewinnen an Einfluss. Teilweise gibt es aber auch religiöse Verstärkungen wie im Falle des “neuen” bösen Gottes Asmodeus (Auch bei Bane, Lolth usw.). Deswegen sind die Primordials aufmerksamer geworden, die die Weltentwicklung als ohnehin hilfreich und angenehm empfinden. So schicken böse Götter und Primordials ihre Kämpfer ins Feld um die Vorherrschaft zu erringen.
Zusätzlich entstehen verrückte Redemptionistengruppen, Pseudopropheten und Opferkulte mit blutrünstigen Tendenzen (→ Re-Heidnisierung)

Special Interest: Teufelskult um Asmodeus
Als relativ junger Gott findet er besonders auf dieser Welt „Nahrung“ für sein Feuer. Im Moment entstehen die ersten Kulte (noch keine Gotteshäuser) mit Treffen und Opferungen. Man weiß es, spricht es aber nicht offen aus. Asmodeus ist allerdings unter verschiedenen Namen bekannt. Deren einzelnen Kulte wissen größtenteils noch nichts von ihrem gemeinsamen Bezug, doch großer Drahtzieher bleibt immer der Teufel. Interesannterweise beginnen Kleriker anderer Götter, sich zu ihm hinzuwenden, so dass böse Konversionen zunehmen.

Spielausgangspunkt
Die Hafenstadt MOORHOLM, die entgegen der aktuellen Weltlage sich zum Stadtstaat entwickelt. So bilden sich dort erste gildenähnlichen Strukturen (eher oligarchisch) mit Ratfunktionen. Große Einmischung des Klerus, der ein Stück vom Kuchen möchte. Schulen und Bildung haben Einfluss, doch auch Drogen, Schmuggel und Erpressung spielen eine große Rolle. Kriminelle Organisationen bilden sich heraus.
Moorholm lebt von der Seefahrt und vom reichen Fischfang, über den intensiv Handel mit anderen Küstenregionen betrieben wird. Eine Konkurrenz bildet die Grafschaft KARSTEIN im Landesinneren, wo sich die Siedlung KREBSBACH befindet. Die Karsteins üben keinen großen Druck auf ihre Bürger auf, greifen bei Problemen aber hart durch (Wer den Zehnten abdrückt hat es ruhig, wer nicht = SS). Die Haupteinnahmequelle von Krebsbach sind seine berühmten Flusskrebse.

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#2 von Grottshag , 20.03.2010 14:58

Rassen im Kalten Land

Hier die für das Kalte Land spielbaren Rassen.

Deva
Dragonborn
Dwarf
Elf
Gnome
Goliath
Half-Elf
Half-Orc
Hafling
Human
Minotaur
Shadar-kai
Shifter
Shardmind
Tiefling
Wilden

Für Spieler die einen Charakter spielen die einer Rasse angehören die nicht auf der Liste stehen, müssen natürlich Lösungen gefunden werden.
Ich möchte euch bitten das wir für die Rassen einige Texte erarbeiten die über die Beschreibungen in den Player´s Handbook´s hinausgeht.

Einige Ideen habe ich schon:

Human, Half-Elf und Half-Orc sind im Kalten Land häufig anzutreffende Rassen. Wobei natürlich die Humans überwiegen. Das gilt für Ländliche- als auch Urbane Gebiete.
Minotaur, Goliath und Wilden sieht man nur sehr selten in Städten. Minotaur und Goliath haben eigene Siedlungen in abgelegenen Gebieten.
Haflings und Gnomes suchen immer mehr die nähe der Städte und finden ihre Lücken.
Shadar-kai und Shardminds sind erst kürzlich aufgetauchte Rassen die mit Argwohn betrachtet werden.
Dwarfs halten sich im Unterreich auf und tauchen selten auf.
Devas sind einen Art Hüter.
Shifter ein Experiment.
Tieflinge sind sowieso immer an allem Schuld.
Die Elfen vertrauen Nichts und Niemanden.

Das sehe ich nur als kleinen Überblick an...

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#3 von det-70 , 20.03.2010 15:03

Wa ist mit den Kriegsgeschmiedeten? Kommen die nicht auch vor, oder hast du die unter einem anderen Namen als Warforged aufgeführt?

Wie steht es um Dunkelelfen? In einem früheren Beitrag hast du erwähnt, sie wurden verflucht, weil sie den Menschen helfen wollten. Erinnert sich irgend jemand, einschließlich sie selbst, daran? Wie stehen die Dunkelefen heute da, sie scheinen von Ursprung ja nicht dieses Image des absolut Bösem zu haben.

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#4 von Grottshag , 20.03.2010 15:08

Zitat
Hier die für das Kalte Land spielbaren Rassen.



Natürlich gibt es auch noch andere Rassen die ich mir vorbehalte als NPC einzusetzen. Unter Anderem natürlich die Warforged und Drow.

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#5 von Grottshag , 20.03.2010 15:09

Ich hatte mir überlegt das es möglich sein sollte einen Half-Ogre spielen zu könne. Die Idee ist die, dass ich es gestatten möchte den Goliath auch als solchen spielen zu können. Meinungen von Euch bitte...

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#6 von det-70 , 20.03.2010 19:02

Naja, da hier anscheinend über alle Grenzen hinaus rumgepimpert wird, sollte sowas nicht allzu ungewöhnlich sein, vor allem in Moorholm.

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#7 von Styrx , 20.03.2010 22:25

Shifter sind Primal-"Experimente"
Dragonborn sind Arcane-"Experimente"
Deva sind Divine-"Experimente"
Warforged sind ???-"Experimente"
Shardmind sind ???-Konstrukte

Elfen kommen von der Feenwildnis --> Misstrauen
Shadar-Kai aus den Schatten --> sehr viel Misstrauen
Tieflinge aus dem Chaos --> extrem viel Misstrauen

Halblinge sind Wilde, die ihr Geschick am Rande des Gesetzes seit Jahren in zivilisierten Gebieten einsetzen
Gnome sind ein scheues, aber sehr intelligentes und erfinderisches Volk, dass seine exotischeren Errungenschaften nun auch den "Städtern" verkaufen und sich in den letzten Jahren immer mehr zivilisiert haben und von den zivilisierten Völkern hoch geschätzt werden.

So stell ich's mir grob vor...

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#8 von det-70 , 20.03.2010 22:28

Und dann gibt es noch Kreuzungen von all den Kreuzungen. Wie sieht wohl ein Deva/Halbling aus, oder ein Tiefling/Warforged?

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#9 von Styrx , 20.03.2010 22:36

Dann sollten wir aber zunächst die genetischen Kompatibilitäten festlegen und die Fortpflanzungsriten der einzelnen Völker definieren.

 
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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#10 von det-70 , 20.03.2010 22:40

Hey, das ist Fantasy!

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#11 von Styrx , 20.03.2010 22:44

Zitat von Grottshag
Ich hatte mir überlegt das es möglich sein sollte einen Half-Ogre spielen zu könne. Die Idee ist die, dass ich es gestatten möchte den Goliath auch als solchen spielen zu können. Meinungen von Euch bitte...


Dennoch sollte das Volk Goliath weiter existieren und gespielt werden können.
Wie wäre es mit den Bugbears, Gnolls oder Orks als Halb-Oger?

 
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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#12 von Grottshag , 21.03.2010 11:38

Der Goliath bleibt weiter als das was er ist spielbar... und regeltechnisch kann man ihn als half-ogre spielen... alles nur Rollespiel...

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#13 von det-70 , 25.03.2010 15:21

Ich habe nach langer Zeit mal wieder die Spiele Icewinddale i und II hervorgekramt. Die geben ein paar interessante Ideen für Abenteuer und Orte. Bei Gelegenheit kann ich das ja mal an unseren Spielleiter weitergeben.

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#14 von det-70 , 12.09.2010 00:17

Die im Norden lebenden Minotauren und Orkstämme jägen unter anderem Mammuts. Neben Unmengen an Fleisch, können auch das zottige Fell und vor allem die Stoßzähne verarbeitet werden.
Ein paar wenige Orkstämme fangen aber auch lebende Mammuts und richten die Tiere für den Arbeits- und Kampfeinsatz ab. Diese Krieger sind selten und hoch geachtet.

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RE: Hintergrund: Kaltes Land

#15 von det-70 , 13.09.2010 18:38

Nachtrag zu den Orks:
Orks leben halbnomadisch. Sie leben in kuppelförmigen Hütten, die schnell auf- und abzubauen sind und ziehen alle paar Monate weiter. Sie betreiben keinen Anbau, nutzen aber wilde Wurzeln, Früchte und Kräuter. Sie besitzen aber große Herden von Schafen. Nebenbei betreiben sie die Jagd auf Wildtiere wie Mammuts, Jaks und andere Fleisch- und Pelzlieferanten.
Sie lieben derbe Kraft- und Geschicklichkeitsspiele (Balancieren auf einem Baumstamm und sich gegenseitig herunterstoßen, Armdrücken usw.). Aus gegorener Schafsmilch, mit Nüssen, Kräutern oder Früchten versetzt, stellen sie ein berauschendes Getränk her. Manchmal tauschen sie aber auch gebranneten Alkohol.

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