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Euer Forenadministrator Eversor


projekt: zeitgeist FATE Hack

#1 von Grottshag , 10.03.2013 16:08

Guten Tag,

Folgende Änderungen in den Gabenregeln:

Allgemeine Gabenregeln:
- Kanalisieren hinzugefügt

Temporäre Aufgaben:
- Heilung hinzugefügt

Permanente Aufgaben
- Spezialisierung geändert
- Fertigkeiten Tausch hinzugefügt

Sonstiges:
- Rituale (noch im Prozess) hinzugefügt

Bitte höflich um Feedback.

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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#2 von Grottshag , 11.03.2013 21:00

Update 2

Permanente Aufgaben
- Spezialisierung - Formulierung verbessert

Wunsch:
Bitte um Hilfe bei Ritualen.

- Was sollen sie können?
- Wie lange sollen sie wirken?
- Wie lang soll ein Ritual dauern?
- Wie sollen sie mit Fertigkeiten und Gaben zusammenarbeiten?

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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#3 von Teq , 11.03.2013 22:43

Ich stelle mir ein Ritual so vor:
Temporäre Aufgaben "to Go".

Ich bereite etwas vor von dem ich denke, dass ich es später gebrauchen kann. Nur EIN Ritual kann vollzogen und aktiv gehalten werden für den Tag.

Es muss kein Entzug gerollt werden. (man hat ja Zeit das Ritual durchzuführen, also warum Entzug? Wenn man eine Stunde meditiert, dann kann ich mich danach auch noch 15 minuten Ausruhen)

Es wäre eine Temporäre Aufgabe ohne Entzug beim freilassen. Aber ohne die Möglichkeit des Overpower.

Die Qualität des Rituals entscheidet ein wurf beim freilassen/erschaffen (ich wäre für freilassen um die Spannung zu erhöhen)

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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#4 von Grottshag , 12.03.2013 12:36

Update 3

Permanente Aufgaben
- Spezialisierung geändert - noch einmal die Formulierung verbessert

Sonstiges:
- Rituale hinzugefügt - erste Ideen und Feedback umgesetzt

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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#5 von Styrx , 12.03.2013 17:09

Zitat
Kanalisierung


Vorschlag:
Wenn Entzugswürfelpool >= Entzug +2, kann auf Würfeln verzichtet werden.

Zitat
Gaben/Einsatz
Umstände können die Schwierigkeit der Gabenprobe beeinflussen:
+1 für jeden Punkt Schadensbonus (max Gabenstufe)
-­1 wenn genug Zeit ist die Gabe einzusetzen.


Überflüssig, da überzählige Erfolge als Schaden verwendet werden sollten (FATE System) und Zeit schon unter "Erfolge könne wie üblich benutzt werden um..." Verwendung findet.
Vorschlag: Ein Maximum einsetzbarer Erfolge könnte bei beiden entsprechend Gabenstufe definiert werden.

Zitat
Entzug:
Der Charkter bestimmt ob er den Entzug Körperlich oder Mental ist und nutz die entsprechende Fertigkeit. Alle negativen
erfolge sind Belastung.


Je Gabe sollte festgelegt werden, welcher Entzug zum Tragen kommt.
Vorschlag: Bei Überanstrengung oder überschüssiger Belastung kann auch die jeweils gegensätzliche Belastung zusätzlich zum Tragen kommen. Damit wäre die Frage, wie mit überschüssiger Belastung umgegangen wird zum Teil schon mal beantwortet.

Zitat
Temporäre Aufgaben
Schaden verursachen
Beim Schaden verursachen erhöht sich der Entzug durch folgende Optionen...


Steht bereits unter Gaben/Einsatz

Zitat
Spezialisierung:
Auf einer Gabe kann eine Entzug Spezialisierung liegen. In diesem Fall wird der +2 Bonus bei Entzugsproben der
Gabe angewandt. Wenn bereits ein Fokus auf der Fertikeit liegt die für den Entzug verantwortlich ist, gilt nur die
Spezialisierung.


Überflüssig, da eine Spezialisierung auf die Fertigkeit mit der speziellen Situation "Entzug" möglich ist. Der zweite Satz ist durch den vorangegangenen Punkt abgedeckt.

Zitat
Wenn sich ein Fokus mit der Spezialisierung überlagert, gilt nur die Spezialisierung.


Das sehe ich als ganz wichtig an!

Zitat
Auf einer Gabe oder Fertigkeit kann nur eine (1) Spezialisierung geltent gemacht werden.


Gilt das auch für Foki? Das sollte klar für Foki definiert sein, auch wenn die Überlagerung von Foki erlaubt ist.

Mit dem Punkt Heilung und Rituale habe ich mich noch nicht beschäftigt.

 
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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#6 von Grottshag , 12.03.2013 17:35

+1 pro Punkt Schadensbonus ist geneint Gegenstände mit einem Schadensbonus auszustatten. Schaden verursachen funktioniert wie im Fate System beschrieben.

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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#7 von Grottshag , 23.03.2013 23:37

Update 4

Einsatz
- Kleine Modifikationen

Schnell wirken
- Details verändert

Vorbereitetes Ritual
- Komplett überarbeitet

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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#8 von Styrx , 24.03.2013 09:52

24.03.2013 10 Uhr Styrx
Diverse Tippfehlerkorrekturen
Seitenlayoutanpassung für kleinere Displays angepasst
Absatzvorlagen auf Überschriften angewendet
Seitenumbrüche eingefügt
Keine inhaltlichen Änderungen
Versionsänderungen am Ende hinzugefügt

 
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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#9 von Styrx , 27.03.2013 18:58

Dokument "Ausrüstung" in Google Drive hinzugefügt.

 
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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#10 von Grottshag , 27.03.2013 20:33

Ich wünsche mir eher ein Stein-Schere-Papier System.
Rüstung: Leder-Kette-Platte
Waffen: Wucht-Stich-Hieb
Statt mit festen Werten zu arbeiten sollten Aspekte geltend gemacht werden können... wir wollen doch im System bleiben.
Aber ein Anfang ist gemacht...

...und mit dem Scharfschützengewehr haben det70 und ich was besonderes vor...

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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#11 von Styrx , 28.03.2013 10:08

Stein-Schere-Papier oder ähnlich kam mir bereits in den Sinn, habe aber noch keinen vernünftigen Ansatz gefunden, dies bei den Waffen und Rüstungen unterzubringen.
Aspekte sollten weiterhin etwas besonderes bleiben und nicht für alles mögliche "abgenutzt" werden. Gegenstände mit Aspekten fallen unter Gaben, da sie etwas besonderes sind, und nicht unter Ausrüstung.

Mein Ansatz ist folgender:
[list][*] Ich möchte die Vielfalt der Waffen beibehalten, da mir die Anlehnung an D&D immer noch sehr wichtig ist.[/*:m]
[*] Die Vor- und Nachteile der Waffen und Rüstungen gleichen sich mehr oder weniger aus.
Beispiel:
Kleine Waffe, leicht zu verstecken, handlich, wenig Schaden; große Waffe, schwer zu verstecken, unhandlich, viel Schaden
Leichte Rüstung, wenig Behinderung; schwere Rüstung, viel Behinderung[/*:m]
[*] Ansonsten so nahe wie möglich am FreeFate bleiben.[/*:m][/list:u]

Ich würde mich allerdings freuen, wenn von den anderen gute Ideen zu einem Stein-Schere-Papier-System kämen, die mir noch nicht eingefallen sind.

Spezielle Ideen zu bestimmten Waffen, wie z.B. Scharfschützengewehr, fallen wiederum unter Gaben. Ausrüstungen sollten allgemeingültige Regeln haben.

 
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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#12 von Styrx , 28.03.2013 10:32

Mindest-Fertigkeitswert bei den Ausrüstungen hinzugefügt.

 
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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#13 von Grottshag , 28.03.2013 11:39

Waffen werden in Kategorien eingeteilt.
Hieb-Stich-Wucht

Rüstungen werden in Kategorien eingeteilt
Leder-Kette-Platte

Dann wird festgelegt was gut schützt/wirkt... fertig...

Ich bleibe dabei das ein vorübergehender Aspekt die beste Lösung ist. Das erhöht die rollenspielerische Herausforderung ihn auszulösen.

Aspekte sind was besonderes... ja... aber auch Mittelpunkt des Systems... sollten deswegen immer den Vorzug bekommen...

Ich bin ebenfalls auf die Meinung der anderen gespannt.

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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#14 von Styrx , 28.03.2013 16:54

Zitat von Grottshag
Statt mit festen Werten zu arbeiten sollten Aspekte geltend gemacht werden können... wir wollen doch im System bleiben.


Feste Werte sind zur Unterscheidung grundlegend. Eine zweihändig geführte Großaxt verursacht nun mal mehr Schaden als eine einhändig geführte Handaxt, trotz gleicher Schadensart Hieb/Wucht. Und eine Full-Plate kann mehr Schaden aushalten als eine Lederrüstung.
Aspekte ersetzen doch keine festen Werte!? Verstehe ich nun gar nicht...

Zu Stich/Hieb/Wucht hier meine ersten Überlegungen:
- Es sind verschiedene Schadensarten
- Eine Waffe erzeugt nicht grundsätzlich nur eine Schadensart; Bsp. Morgenstern Wucht/Stich, Axt Hieb/Wucht, Schwert Hieb/Stich, usw. (siehe Link http://www.d20srd.org/srd/equipm...ns.htm#type für eine Übersicht aus D&D 3.5)
- Rüstungen können für Stich/Hieb/Wucht je einen Rüstungswert haben. Wollen wir das? Ich hätte damit kein Problem. Macht es aber erheblich komplexer im Kampf.

Aber um den letzten Punkt mal weiter zu spinnen, hier ein Bsp. (die Werte erst mal nicht zu ernst nehmen, da kennt sich vermutlich Det besser aus):
Lederrüstung: Stich 1, Hieb 1, Wucht 1, Behinderung 0
Kettenhemd: Stich 3, Hieb 2, Wucht 1, Behinderung 1
Schuppenpanzer: Stich 1, Hieb 3, Wucht 2, Behinderung 1
Plattenrüstung: Stich 2, Hieb 4, Wucht 3, Behinderung 2

Es gilt immer der jeweils höchste Rüstungswert bei übereinander getragenen Rüstungen. Die Behinderung ist allerdings kumulativ.

Mit Platte kann man sich nun ganz gut gegen Äxte verteidigen, aber gegen einen gut geführten Speer kann es schon mal schlecht aussehen. Außerdem gibt es -2 auf Athletik, Nahkampf, etc. , wenn sich der Ritter in der gleichen Runde in eine andere Zone bewegt hat. Soll heißen, der Plattenträger hält zwar mehr aus, kann aber schwerer Ausweichen und sich im Kampf bewegen.


Ich bitte um Unterstützung, wie sich die anderen das Thema im Detail vorstellen.

 
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RE: projekt: zeitgeist FATE Hack

#15 von Grottshag , 30.03.2013 02:41

Ich habe mir einige Tage Gedanken darüber gemacht in welche Richtung ich mir den Fatehack vorstellte. Ich habe auch einige Gespräche geführt die mir nochmals die Augen für das wesentliche geöffnet haben. Die Regeln für die Gaben waren nötig und müssen jetzt ausgiebig getestet werden.

Die Regel müssen ausschließlich das Rollenspiel fördern und nichts anderes. Das war der Hauptgrund d&d zu verlassen... Die Regeln von d&d sind effektiv, steril und ausgewogen. Das wahre Leben ist aber nicht ausgewogen. Es ist unfair und hart. Wenn die Regeln mal nicht 100% sind... Dann soll es so sein. Mich stört es nicht.

Ich wünsche mir für das projekt: zeitgeist das alle Regelhack Veränderungen in erster Linie dem Rollenspiel zugute kommen müssen und nicht der Effektivität.
Wenn wir uns an Ergänzungen machen, dann bitte mit einigen Regeln im Hinterkopf.

1. Es MUSS das Rollenspiel fördern.
2. Es MUSS das Rollenspiel fördern.
3. Es MUSS das Rollenspiel fördern.
4. Es muss ohne neue Tabelle funktionieren.
5. Es soll plausibel sein... keine Simulation.
6. Es muss Fate sein. Aspekte sind der wichtigste Teil von Fate.

Noch eine wichtige Anmerkungen zu Aspekten. Aspekte sind etwas besonderes. Sie sind auch der wichtigste Teil des Fate Systems. Aspekte sollten also so häufig wie möglich auftauchen. Also bitte immer bei allen überlegungen mit einbeziehen... und sich fragen... Kommt ein cooler Aspekt dabei heraus?

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