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Euer Forenadministrator Eversor
Ich eröffne mal dieses Topic, um Regeln in D&D 4e diskutieren und klären zu können.
Styrx
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Mit dem April 2010 Update des Character Builders hat sich ein grundlegendes Feat geändert. Es gibt nun kein Focused Expertise mehr. Das wurde ersetzt durch Versatile Expertise unter der Kategorie Heroic Tier Feats. Ich denke, das ist ein wichtiger Hinweis. ich habe mich nämlich auch schon dämlich gesucht...
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Seit dem Mai 2010 Update hat sich einiges geändert. Hier schon mal eine Zusammenstellung der aktuellen Conditions (Stand: 11.07.2010):
Blinded
[list][*]You grant combat advantage.[/*:m]
[*]You can’t see any target (your targets have total concealment).[/*:m]
[*]You take a -10 penalty to Perception checks.[/*:m]
[*]You can’t flank an enemy.[/*:m][/list:u]
Deafened
[list][*]You can’t hear anything.[/*:m]
[*]You take a -10 penalty to Perception checks.[/*:m][/list:u]
Dominated
[list][*]You can’t take actions. Instead, the dominator chooses a single action for you to take on your turn: a standard, a move, a minor, or a free action. The only powers and other game features that the dominator can make you use are ones that can be used at will, such as at-will powers. For example, anything that is limited to being used only once per encounter or once per day does not qualify.[/*:m]
[*]You grant combat advantage.[/*:m]
[*]You can't flank.[/*:m][/list:u]
In spite of this condition, the creature’s allies remain its allies, and its enemies remain its enemies. (Thus, if the dominator makes the creature attack one of its allies, it does not attack an ally of the dominator.) If the dominator tries to force the creature to throw itself into a pit or move into some other form of hindering terrain, the creature gets a saving throw to avoid entering the terrain.
Dying
[list][*]You’re unconscious.[/*:m]
[*]You’re at 0 or negative hit points.[/*:m]
[*]You make a death saving throw every round.[/*:m][/list:u]
Grabbed
Being grabbed means a creature is immobilized. Unless otherwise noted, a grab lasts until the end of the grabber’s next turn, and the grabber can sustain the grab as a minor action and end it as a free action.
Certain circumstances end a grab: if the grabber is affected by a condition that prevents it from taking opportunity actions, if either the grabber or the creature it’s grabbing moves far enough away that the grabbed creature is no longer in the grabber’s reach, or if the grabbed creature escapes. See also “Escape” and “Grab”
Helpless
[list][*]You grant combat advantage.[/*:m]
[*]You can be the target of a coup de grace.[/*:m][/list:u]Note: Usually you’re helpless because you’re unconscious.
Hidden
When a creature is hidden from an enemy, the creature is silent and invisible to that enemy. A creature normally uses the Stealth skill to become hidden.
Immobilized
[list][*]You can’t move from your space, although you can teleport and can be forced to move by a pull, a push, or a slide.[/*:m][/list:u]
Petrified
[list][*]You are unconscious.[/*:m]
[*]You gain resist 20 to all damage.[/*:m]
[*]You don’t age.[/*:m][/list:u]
Prone
[list][*]You grant combat advantage to enemies making melee attacks against you.[/*:m]
[*]You can’t move from your space, although you can teleport, crawl, or be forced to move by a pull, a push, or a slide.[/*:m]
[*]You get a +2 bonus to all defenses against ranged attacks from nonadjacent enemies.[/*:m]
[*]You are lying down. However, if you are climbing or flying, you fall.[/*:m]
[*]You take a -2 penalty to attack rolls.[/*:m][/list:u]
Restrained
[list][*]You can’t move, unless you teleport. You can’t even be pulled, pushed, or slid.[/*:m]
[*]You take a -2 penalty to attack rolls.[/*:m]
[*]You grant combat advantage.[/*:m][/list:u]
Slowed
[list][*]Your speed becomes 2. This speed applies to all your movement modes, but it does not apply to teleportation or to a pull, a push, or a slide. You can’t increase your speed above 2, and your speed doesn’t increase if it was lower than 2. If you’re slowed while moving, stop if you have already moved 2 or more squares.[/*:m]
[*]You cannot benefit from bonuses to speed, although you can use powers and take actions, such as the run action, that allow you to move farther than your speed.[/*:m][/list:u]
Stunned
[list][*]You grant combat advantage.[/*:m]
[*]You can’t take actions.[/*:m]
[*]You can’t flank an enemy.[/*:m]
[*]You fall if you are flying, unless you can hover.[/*:m][/list:u]
Surprised
[list][*]You grant combat advantage.[/*:m]
[*]You can’t take actions.[/*:m]
[*]You can’t flank an enemy.[/*:m][/list:u]
Unconscious
[list][*]You’re helpless.[/*:m]
[*]You take a -5 penalty to all defenses.[/*:m]
[*]You can’t take actions.[/*:m]
[*]You fall prone, if possible.[/*:m]
[*]You can’t flank an enemy.[/*:m]
[*]You are unaware of your surroundings.[/*:m][/list:u]
Weakened
[list][*]Your attacks deal half damage. However, two kinds of damage that you deal are not affected: ongoing damage and damage that isn’t generated by an attack roll.[/*:m][/list:u]
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Mit dem Juli Update hat sich wieder einiges geändert (Stand: 11.07.2010):
Besonders interessant für alle Magier-Fans: Der Magic Missile funktioniert wieder ohne Angriffswurf. Endlich das gute alte Magische Geschoss wie man es von früher kennt. Allerdings macht es auch weniger Schaden (2/3/5+Int), man kann keine kritischen Treffer mehr machen und es gibt keine Würfelboni mehr. Außerdem kommt auch nichts mehr zum Tragen, das darauf beruht, dass man getroffen hat, weil es keinen Angriffswurf und somit keinen Hit gibt.
Dispel Magic ist nun Encounter statt Daily. Dafür wird Wizard's Escape zu Daily statt Encounter.
Für Kleriker-Fans: Bless, Shield of Faith und Purify Powers sind jetzt Minor statt Standard Actions.
Für Rogue-Fans: Der Schurke kann jetzt seinen vollen Speed turnen statt nur 1/2.
Free Actions: Sollte man durch irgendeinen Effekt (Feat o.ä.) als freie Aktion eine Attacke machen dürfen, so geht das nur noch einmal pro Runde. Ansonsten hat man natürlich weiterhin unbegrenzt freie Aktionen bis der DM irgendwann eine Grenze setzt. Es gab einige rekursive Kombos, die sehr mächtig waren. Das wird hiermit unterbunden.
Für SL: Die Schadenstabelle für Monster, Fallen, etc. im DMG wurde komplett überarbeitet. Die Monster-Standard-Statistiken wurden überarbeitet.
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Zitat
Besonders interessant für alle Magier-Fans: Der Magic Missile funktioniert wieder ohne Angriffswurf. Endlich das gute alte Magische Geschoss wie man es von früher kennt. Allerdings macht es auch weniger Schaden (2/3/5+Int)
Der Tod aller Minions... find ich blöd...
Mit einem Actionpoint und Wizard´s Fury drei super Minions in einer Runde... ich weiß nicht richtig...
Für mich stellt sich die Frage ob wir auf den Weg zur D&D Ver. 4.5 sind... da ja im Herbst eine neue Grundregelserie erscheint mit neuen Klassen oder besser gesagt neuen Versionen der Grundklassen... ich habe nichts dagegen aber betrachte doch diesmal alles ein bisschen kritisch... Andererseits ist das Regelsystem ständig im Fluss und wird angepasst... was eine gute und eine schlechte Seite hat... die gute Seite ist das Bugs schnell bereinigt werden... die schlecht, das Spieler die selten spielen, wie wir sich häufig auf neue Regeln einstellen müssen.
Natürlich betrachte ich Erweiterungen als Bereicherung meines Spiels... und Regelbereinigung als Vorteil... und durch die Onlinepräsens geht das auch alles sehr gut... aber was ist mit den Spielern die das nicht zur Verfügung haben? Werden diese nicht durch so schnelle Veränderungen abgeschreckt und greifen zu einem anderen Produkt..? Oder sind das einfach die Zeichen der Zeit..? Schnelllebigkeit, ständige Updates und alles muss online passieren...? Erinnert alles an die Apple Philosophie...
Solange ich mich nicht unwohl fühle bei Wizard bzw. D&D werde ich das Spiel mitspielen... aber ein paar Wolken ziehen am Himmel auf... mal sehen ob ein Gewitter daraus wird...?
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Controller hatten von Anfang an die Möglichkeit Minions schnell auszuschalten. Ihre Area Bursts oder Multi-Target-Attacken und D&D4-typische Trefferwahrscheinlichkeiten von >=65% lassen Minions schnell vom Schlachtfeld verschwinden. Der Magic Missile hat eben nur ein Ziel! Und den Action Point lasse ich in dem Vergleich nicht gelten, da er nicht ständig verfügbar ist. Der Magic Missile ist meines Erachtens so genau richtig...
Bzgl. Schnelllebigkeit: Jau, da passiert einiges. Mir gefällt's. Wieso auch nicht? Ich nutze D&D ja ausschließlich online. Und in spätestens zwei Jahren haben wir sowieso alle mobiles Internet in der Tasche. Und in höchstens 5 Jahren gibt's zumindestens von WotC keine gedruckten Bücher mehr. WotC hat es früh erkannt und arbeitet in die richtige Richtung. Mit Apple würde ich es nicht vergleichen, da User in den Foren WotC auf Fehler hinweisen und WotC sich derer dann wenigsten auch annimmt und sogar ein wenig bei den Updates den Grund derer kommentieren. Großes Lob spreche ich da lieber aus. Ich finde, dass sich die Fehlerteufel- und Powergaming-Wolken so langsam verziehen...
Wird Zeit, dass sich andere RPG-Verlage hier ein Beispiel nehmen. Allerdings sollten sie nicht zu sehr wie WotC vom ursprünglichen Spielsystem abweichen. Das kann viele tatsächlich abschrecken.
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Das Essentials System wird einiges grundlegend verändern. Für mich ist das dann schon so etwas wie D&D 4.1 oder 4.5, auch wenn es offiziell nicht so genannt wird. Ich bin mal sehr gespannt, was da noch auf uns zu kommt.
- Die Einteilung der Feats in mehr Kategorien finde ich aufgrund der Unübersichtlichkeit, die mittlerweile herrscht, sehr gut.
- Dass einige Rassen mehr Flexibilität bei den Ability Boni erhalten, z.B. Zwerge können nun zwischen +2 Wisdom oder Strength wählen, finde ich sehr gut und hatte ich ja schon letztes Jahr als SL bei unseren ersten Darksun-Versuchen so angeboten. Mal sehen, ob Halblinge auch zwischen Charisma und Wisdom wählen können.
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Hier werden einige Regelfragen geklärt.
Insbesondere die Antwort zu Critical Hits ist sehr interessant: Nur der normale Schaden wird maximiert, der auch gewürfelt würde, wenn kein Critical Hit erfolgt. Waffen, Feats, etc., die Extra-Würfel bereitstellen, sobald ein Critical Hit gemacht wird, werden nicht maximiert. Birgt auch eine gewisse Logik und wurde beim letzten Treffen von Grottshag ebenfalls angesprochen.
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Sehr interessante Feats mit den neuen Essentials...
[list][*]Improved Defenses: +1/+2/+3 auf Fortitude, Reflex und Will mit einem Feat nicht erst ab Paragon Tier.[/*:m]
[*]Superior Fortitude, Reflex oder Will: +2/+3/+4 auf Fortitude, Reflex oder Will mit je einem Feat auch nicht erst ab Paragon Tier. Dafür aber mit Zusatzfähigkeit, wenn man die Voraussetzung des zugehörigen Attributs bei mindestens 15 erfüllt.[/*:m]
[*]Great Fortitude, Reflex oder Will: auch +2/+3/+4 auf Fortitude, Reflex oder Will mit je einem Feat und auch nicht erst ab Paragon Tier. Dafür aber ohne Zusatzfähigkeit und Voraussetzungen.[/*:m][/list:u]
Das gefällt mir sehr gut und wurde durchgängig gut gelöst.
Zu den Expertises:
[list][*]Versatile Expertise: +1 1th/+2 15th/+3 25th auf attack rolls für eine Waffengruppe und einen Implementtyp. Dafür spart man ein extra Feat, wenn man Waffe und Implement braucht.[/*:m]
[*]Weapon Expertise: +1 1th/+2 15th/+3 25th auf attack rolls für eine Waffengruppe. Keine Ahnung, wofür man das jetzt noch braucht; außer vielleicht als Voraussetzung für z.B. Weapon Master.[/*:m]
[*]Implement Expertise: dito für Implementtyp.[/*:m]
[*][Waffengruppe/Implementtyp] Expertise: +1/+2/+3 auf attack rolls plus zusätzliche Fähigkeit. Man muss zwar jetzt für Waffengruppe und Implementtyp jeweils ein Feat aufwenden, aber die zusätzlichen Fähigkeiten und dass man den attack bonus schon zu Beginn eines jeden Tiers hat, machen das alle mal wett.[/*:m][/list:u]
Letzteres gefällt mir sehr gut. Aber durchgängig schlecht gelöst und wenn Feats dann ggf. sogar überflüssig werden...
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Zitat
Weapon Expertise: +1 1th/+2 15th/+3 25th auf attack rolls für eine Waffengruppe. Keine Ahnung, wofür man das jetzt noch braucht; außer vielleicht als Voraussetzung für z.B. Weapon Master.
Gibt es nicht im essential. Das wurde durch "Master at Arms" ersetzt. Bonus auf alle Waffenangriffe +1/+2 11th/+3 21th. Plus Waffe ziehen oder verstauen als Minor action. Finde ich für einen nichtspezialisten sehr gut (z.B Korgul).
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Ich stelle mir gerade die Frage, wie man es am besten handhabt, wenn eine Kreatur auf eine andere am Boden stehende Kreatur fällt. Als die beste Lösung viele mir folgendes ein:
[list][*]Wird eine Kreatur dazu gezwungen in die Situation zu kommen zu fallen, steht ihr nach den Regeln ein Rettungswurf zu.[/*:m]
[*]Diesen Rettungswurf sollte auch die am Boden stehende Kreatur haben, um dem Schaden durch eine auf sie fallenden Kreatur zu entgehen.[/*:m]
[*]Der Fallschaden (Regel: 1d10 pro gefallen 2 Felder bzw. 10 Fuß) sollte halbiert werden (abgerundet) und dann beide Kreaturen diesen Schaden jeweils erhalten, falls die am Boden stehende Kreatur den Rettungswurf nicht geschafft hatte. Ansonsten erhält die fallende Kreatur ganz normal den vollen Schaden.[/*:m]
[*]Die gefallene Kreatur liegt dann in einem der angrenzenden Felder am Boden (z.B. mit 1d8 das angrenzende Feld ermitteln, der SL legt es fest oder der Spieler, der die Kreatur fallen ließ, legt es fest)[/*:m]
[*]Die zuvor noch stehende Kreatur liegt ebenfalls am Boden, wenn sie ihren Rettungswurf nicht geschafft hatte.[/*:m][/list:u]
Kommentare?
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@det:
Move: Any instance of movement, whether it is done willingly or unwillingly. Whenever a creature, an object, or an effect leaves a square to enter another, it is moving. Shifting, teleporting, and being pushed are all examples of moves.
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Beim Durchsehen des Charakters ist mir aufgefallen, das Birel auf der ersten Stufe 23 HP hatte. Laut Grundregelwerk hätten es wizard 10 oder shaman 12 + Consti modifier +1 sein müssen.
Bei einem Mittelwert wäre ich da auf 12 HP gekommen. Wie kommt denn ein Wert von 23 HP zu stande? Irgendwelche Infos fehlen mir wohl.
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Consti Wert geht auf HP
Consti Mod geht auf Healing Surges
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