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Euer Forenadministrator Eversor
n'Abend.
Techpriest
Ich habe den Techpriest komplett überarbeitet. Er hat jetzt annähernd 4.000! Zeilen Code und da ist immer noch Entwicklungspotential...
Edit: Ergänzung unter Device, 1. Anschnitt: "Your devices are considered creatures and allies and they can be affected by powers, except healing powers other than your energy boost power."
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Ergänzung...
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Witch Hunter
Da haben mich mal eben "Hansel and Gretel" inspiriert. Denn genau so habe ich mir immer meinen Fyrian vorgestellt... als Hexenjäger. Wobei die Kirche natürlich jegliche "Magieanwender" als Hexen oder Hexer bezeichnet.
Und hier die Essential Class basierend auf dem Seeker als Grundklasse:
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Witch Hunter überarbeitet...
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Zitat von Grottshag
...aber da Styrx den Characterbuilder "steuern" kann...
...und genau "darin liegt der Hund begraben": Ich habe mich für ein neues Projekt entschieden - eine D&D "Pure Essentials" Character Builder zu entwickeln, der die Grundregeln von D&D 4.0 ganz normal berücksichtigt, aber dem Spieler und SL alle Freiheiten einräumt, um Fluff, Style, und was auch immer einbringen zu können.
Meine ersten Ideen:
Der Grundaufbau:
Level wählen -> daraus ergeben sich die Grundboni: Level/2
Rasse
Rasse wählen -> Mensch oder völlig frei; die Schleimscheißerrasse aus dem Sumpf um Moorholm z.B. - also freie Eingabe
Attribute -> Mensch 1x +2; ansonsten 2x +2 freie Auswahl; weiterhin Boni wie gehabt auf Lvl 4/8/11/14/18/21/24/28
Skills -> Mensch +1 trained; ansonsten 2x +2 freie Auswahl
Defense -> Mensch nonAC +1; ansonsten nix
Traits -> Mensch 2x Traitauswahl und +1 Feat Lvl 1; ansonsten 3x Traitauswahl
z.B. max. 1x +1 auf beliebige nonAC-Defense, max. 1x +1 Feat, max. 1x +2 auf 2 Skills, Dunkelsicht, Dämmersicht, Shift in schwierigem Gelände, Resistenzen, etc.
Racial Powers -> KEINE; weder Mensch noch sonstige Rassen; wird ab sofort mit Traitauswahl abgedeckt
Jede Auswahl bekommt ein Eingabefeld für Fluff etc.
Klasse:
Klasse wählen -> was auch immer; freie Eingabe
Controller/Defender/Leader/Striker-Auswahl? Mach ich mir noch Gedanken, inwiefern das wie, wann und wo Auswirkungen hat bei der Charaktererstellung
Feats:
Wie gehabt auf Level 1/2/4/6/8/10/11/12/14/16/18/20/21/22/24/26/28/30
Grundlegende Feats zunächst, wie z.B. Improved Defenses, Skill Foki, Implement/Weapon Expertise/Focus... weitere entwickeln wir gemeinsam, wie es unser Style benötigt.
Powers:
At-Will-Attacks oder At-Will-Stances auf 1/1
Encounter-Attacks oder At-Will-Stances auf 1/3/7/13/17/23/27; also 2 je Tier (nix mehr mit Ersetzen ab Lvl 13)
Daily-Attacks oder zusätzliches Feat auf 1/5/9/15/19/25/29
Items:
Erst mal keine magischen... besondere Fähigkeiten werden vielleicht über Item-Options, die man mit aufsteigendem Level erhält, ermöglicht, mal sehen...
Fortsetzung folgt...
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Ich vergaß zu erwähnen, dass das ganze natürlich im Browser läuft und niemand mehr irgendetwas installieren muss.
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Hüpf, spring, tanz...
Bitte Tabletfreundlich... aber beim schreiben ist mir schon eingefallen mit wem ich da rede
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Zitat von Grottshag
Ahh... kann man statt die Fähigkeiten in at will, encounter usw zu unterteilen auch mit healingsurges bezahlen..?
Diesen Satz von dir hatte ich ganz überlesen. Wie meinst du das denn? Etwa so wie bei Shadowrun, dass z.B. Zaubern an den Kräften zehrt?
Was hältst du von geistiger Gesundheit?
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Bei magischen Gegenstände...
Kräfte die mit Surges zu zahlen sind...
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Wie es ausschaut, haben sich gestern neue Ideen zwischen SL und mir entwickelt, an denen alle anderen Mitspieler teilhaben sollten:
Die Kalten Lande haben sich zu einem äußerst interessanten Rollenspiel entwickelt, woran alle Beteiligten in den letzten Runden gleichermaßen "schuld" sind. Allerdings haben Grottshag und ich befunden, dass ein d20-System wie D&D 4.0 unsere "Bedürfnisse" nicht mehr abdecken kann. Insbesondere durch Kennenlernen des neuen FATE-basierenden Malmsturm-Regelwerks haben wir schnell gemerkt, dass hier die Grundlagen für unsere "Art des Rollenspiels" zu finden sind.
Dennoch wollen wir einige Aspekte (wie nett, dass dieses Wort in anderem Zusammenhang schon jetzt passt) von D&D nicht missen; und hier bitte ich auch die anderen beizusteuern, was unbedingt bleiben sollte und was nicht. Denn wir wollen eine gute Mischung aus D&D, Malmsturm und Cthulhu erzeugen...
Hierzu meine ersten Ideen:
Pro D&D:
Rassen (-> Aspekte), Fertigkeiten, Dungeon Tiles, Miniatures
Contra D&D:
d20, Powers, Levelaufstieg
Pro Malmsturm:
5 Aspekte, Fertigkeitenpyramide, Gaben und Talente (Stunts? FATE Original), Fudge Würfel, Fertigkeiten
Pro Cthulhu:
Geistige Stabilität
usw. -> ist ein erster Ansatz.
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Vorschläge:
Fertigkeiten:
Auftreten (Etikette, Ausstrahlung, Erscheinungsbild)
Ausdauer (Regenerationsfähigkeit, Widerstandsfähigkeit)
Diebeskunst (Spiele, Fingerfertigkeit, Täuschen, Einbruch)
Entschlossenheit (Willenskraft)
Ermitteln (Straßenwissen, Forensik, Nachforschungen)
Gelehrsamkeit (Geschichte, Sprachen, Politik, Akademisches Wissen)
Handwerkskunst (Technik, Konstruieren, Anfertigen)
Heimlichkeit (Täuschen, Verstecken)
Intuition (Gespür, Einfühlsamkeit, Psychologie)
Kampfkunst (Nahkampf, Fernkampf, waffenloser Kampf)
Kunst (Tanzen, Singen, Dichten, Malen, Bildhauerei, Vortrag)
Manipulation (Diplomatie, Einschüchtern, Führungsqualitäten, Ausflüchte, Handel)
Mystik (Okkultismus, Zaubern, Magiekunde, Religion, Folklore)
Naturkunde (Heilkunde, Tierkunde, Reiten, Fährtensuche, Gewölbekunde)
Scharfsinn (Intelligenz, Geistesschärfe, Logik)
Sportlichkeit (Athletik, Akrobatik, Ausweichen, Turnen, Klettern, Springen, Fahrzeuge steuern...)
Wahrnehmung (Hören, Sehen, Riechen, Fühlen, Schmecken)
Damit bleibt es bei übersichtlichen 17 Fertigkeiten wie bei D&D. Sollte ich etwas vergessen haben, sollte zunächst überlegt werden, welche Fertigkeit das bereits abdecken könnte. Für Ergänzungen bin ich natürlich ganz Ohr.
Belastbarkeit:
Körperliche Ausdauer: 5 + Ausdauer
Geistige Stabilität: 5 + Entschlossenheit
Initiative:
egal welcher Konflikt: Intuition + Scharfsinn + Fudge
Zaubern und Geistige Stabilität
Nach dem Wirken des Zaubers Mystik gegen Schwierigkeit würfeln, um Abzug bei der Geistigen Stabilität zu ermitteln:
Tricks (Abzug -1) z.B. Licht
einfacher Zauber (Abzug -2) z.B. Magischer Pfeil
durchschnittlicher Zauber (Abzug -3) z.B. Schild
komplexer Zauber (Abzug -4) z.B. Frostball
Rituale (Abzug -5) z.B. Objekt lesen
z.B. Mystikwert 3
Zauberanwender würfelt + - - # = -1 für einen Zauber
3 Mystik -1 Fudge -3 Zauber = -1, also 1 Punkt Geistige Stabilität verloren
Zauber als Gaben und Talente:
Auch hier würde ich die Pyramide verwenden, damit ein Zauberkundiger auch gewisse Auswahl pro Gabe/Talent hat:
5 Tricks
4 einfache Zauber
3 durchschnittliche Zauber
2 komplexe Zauber
1 Rituale
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Vorsicht!
Die Anzahl der Fertigkeiten im Fate-System zu ändern ist ein gravierender Eingriff!
Das hängt mit der Fertigkeitspyramide zusammen.
Die Rassenanpassung kann man über die Gaben und Talente Regeln gut durchführen
z.B. Sternensicht als Dämmersichtregel
Für die Magie gibt es Arkane Belastung: Grob gesprochen: 9 x am Stück zaubern und du bist ein mentales Wrack und erzeugst Malmstürme.
Allgemein bevorzuge ich ein Magiesystem über die Gaben und Talente (Malmsturm gibt drei Möglichkeiten vor)
Evtl braucht man eine Regelung, wie ein Zauberwirker mehr Zauber bekommen kann, damit er auch Gaben für andere Dinge nutzen kann.
Evtl braucht man Regeln, die die mentale Belastung senken. (z.B. zaubern von Schriftrollen)
Ich würde das Probespiel mal abwarten, damit wir wissen, wie flüssig die Regeln im Spiel sind.
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Ich habe mal das normale Fate Regelwerk in der box abgelegt... ich finde auch das wir erstmal ein paar Dinge ausprobieren und dann vorsichtig regulieren... ich finde die Ideen gut...
Ich finde die zweite Pyramide sehr gut... sollten alle SC haben... nicht nur zum Zaubern... Psikräfte... Kampfkunst... Gebete... sollte vielleicht etwas kleiner sein... 3 - 2 - 1... kann man ja mit EP verbessern... Damit kann man die Powers simulieren...
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Zitat von det-70
Die Anzahl der Fertigkeiten im Fate-System zu ändern ist ein gravierender Eingriff!
Ist mir durchaus bewusst, aber auch gewollt. Da es für alle Spieler gleichermaßen gilt, sollte das allerdings kein Grund zur Sorge sein. Ziel ist es, den spieltechnischen Teil möglichst einfach zu halten, damit Rollenspiel im Vordergrund bleibt; daher nur eine übersichtliche Anzahl Fertigkeiten.
Mit der Pyramide deckt man 15 von 17 Fertigkeiten mehr oder weniger gut ab. Das ist aber für Helden in den Kalten Landen ganz okay. Hinzu kommen Situationen, in denen man eine Fertigkeit benötigt, die einfach nicht in die vorgegebenen Fertigkeiten hineinpasst. Dann wird einfach von +0 ausgegangen. Die Anzahl Fertigkeiten ist also im Spiel nach oben nicht unbedingt begrenzt.
Zitat von det-70
Die Rassenanpassung kann man über die Gaben und Talente Regeln gut durchführen
z.B. Sternensicht als Dämmersichtregel
Jepp!
Zitat von det-70
Für die Magie gibt es Arkane Belastung: Grob gesprochen: 9 x am Stück zaubern und du bist ein mentales Wrack und erzeugst Malmstürme.
Ja, aber wir wollen kein Malmsturm spielen, sondern ein System, das auf die Kalten Lande zugeschnitten ist: Cthulhu und D&D...
Zitat von det-70
Allgemein bevorzuge ich ein Magiesystem über die Gaben und Talente (Malmsturm gibt drei Möglichkeiten vor)
Evtl braucht man eine Regelung, wie ein Zauberwirker mehr Zauber bekommen kann, damit er auch Gaben für andere Dinge nutzen kann.
Daher mein Ansatz, dass man mit einer Gabe bzw. einem Talent eine Zauberauswahl-Pyramide hat, damit andere Möglichkeiten für Talente/Gaben offen bleiben.
Zitat von det-70
Evtl braucht man Regeln, die die mentale Belastung senken. (z.B. zaubern von Schriftrollen)
Interessant...
Zitat von det-70
Ich würde das Probespiel mal abwarten, damit wir wissen, wie flüssig die Regeln im Spiel sind.
Haut rein...
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Zitat von Grottshag
Ich habe mal das normale Fate Regelwerk in der box abgelegt... ich finde auch das wir erstmal ein paar Dinge ausprobieren und dann vorsichtig regulieren... ich finde die Ideen gut...
Oh, parallel geschrieben. Aber danke für die Zustimmung.
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