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Euer Forenadministrator Eversor
Ich dachte mir, mit einer neuen Kampagne können wir ein neues Thema öffnen und zu bequatschen gibt's sicher viel.
Zunächst: Mir hat es prima gefallen und für den 06.03. habe ich Freischicht beantragt. Bleibt abzuwarten, was daraus wird. Ich freue mich auf jeden Fall auf den nächsten Spieleabend.
Am Sonntag habe ich bei mir zu Hause einen Zwergendruiden gefunden, der auf den Namen Detlef hört, aber ich bin es nicht. Wenn der Charakterbogen also vermisst wird; ich habe ihn gefunden.
Ich dachte mir, wir könnten das Brainstorming ein wenig weiter führen und Torben Anregungen geben, die Welt weiter zu gestalten. Mir ist z.B. eingefallen, dass mit zunehmender Kälte mehr Wasser gebunden wird und die Küsten damit zurückweichen. Während andere Küstenstädte also verlanden, könnte Moorholm (Ich glaube, so hiess der Saustall.) über einen geschützen und vor allem tiefen Hafen verfügen. Das würde automatisch ein Standortvorteil geben.
Bis dann
Detlef
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Dann will ich auch mal meinen Senf dazugeben:
Mir hat es enorm Spaß gemacht und die so langsam zu einer Eiszeit verfallenden Welt gefällt mir seeehr gut. Ich hoffe mein Charakter hat einen guten Anfang gemacht, die Gruppe auf die Probe zu stellen. Die Rivalität zwischen einem Anhänger der Primordials und einem Verfechter der guten Gottheiten, die unsere Welt trotz der Missstände doch bitte nicht den Rücken zukehren mögen, wird dem Spiel sicherlich eine ordentliche Portion Würze geben. Ich bin schon gespannt darauf, wie sich der halborkische Jäger und immer auf Neutralität besonnene zwergische Druide an dieser Auseinandersetzung beteiligen werden. Sind es nicht auch die bösen Wesen in der Wildnis, die dem Schutz eines Druiden ebenso würdig sind wie die guten? Haben es die bösen Wesen der Wildnis nicht verdient gejagt und getötet zu werden, um den guten Bewohnern des Waldes und Sumpfes ein sicheres und friedliches Leben zu ermöglichen?
Auch ich freue mich schon auf den nächsten Spielabend und hoffe, dass der 6.3. auch den anderen Mitspielern zusagt. Für mich ist der Termin okay.
Gruß,
Styrx
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Hallo.
Auch mir hat der Abend mehr als gefallen. So stelle ich mir einen gelungenen Spielabend vor. Der letzte Kampf hätten wir uns sparen sollen… aber nun gut wir werden lernen unsere Zeit besser zu planen…
Ich möchte gerne dem Projekt einen Namen geben… mein Vorschlag wäre „Kaltes Land“… Ich werde auch meine Ideen hier niederschreiben und würde gerne Eure Meinung und Anregungen lesen… auch Nichtmitspieler sind eingeladen hier ihre Ideen niederzuschreiben… Bei Gelegenheit werde ich auch eine Abhandlung über meine Welt ins Forum setzen, um auch den Lesern einen Überblick zu verschaffen die nicht mit uns spielen…
Also wie stimmt euch der Name „Kaltes Land“?
Torben
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Soll das der Name des Projektes oder der Welt sein?
Als Projektname voll einverstanden.
Trotzdem sollte auch die Welt einen Namen haben und da wäre es nicht ganz passend, da die Bewohner ja noch vor wenigen Jahren wärmere Tage gerlebt haben.
Der Name könnte aber aus längst vergessenen, ebenfalls kälteren, Tagen stammen. Dann müsste der Name den Einwohnern früher belustigend, aber inzwischen geradezu prophetisch erscheinen.
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Mein Vorschlag:
Name der Welt: Cryorn
Name der Region: Kaltes Land
Name der Kampagne: Visionen
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Hallo.
@Detlef: Den Charakterbogen des Zwergdruiden kannst Du wegschmeißen. Michael hat mir einen "schöneren" überreicht. Gruß, Detlef
Ich möchte mich für die sehr schöne Rollenspielsession bedanken und hoffe, dass noch einige folgen werden. So hab ich mir das vorgestellt.
Als Name für die Welt würde mir "Gardarsholm" gefallen (ruhig mal googlen). Als Kampagnenname vielleicht "Tolpatschiger Paladin lernt Zelt aufbauen".
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Hatte heute ein längeres Gespräch mit Torben.
Wir sollen uns ein paar zusätzliche Gedanken über Moorholm machen und sie hier zusammentragen. Speziell geht es um Infrastruktur und Handel, sowohl Waren, als auch 5-7 Großhändler. Da will ich mal loslegen:
Welche Gebäude sollten in Moorholm, vorkommen (evtl. im Aufbau, da aufstrebende "Stadt"):
- Gildenhalle/Stadthalle (als Rohbau, Versammlungen finden zur Zeit noch unter freien Himmel statt)
- Hafen
- Büro des Hafenmeisters
- Wenn es eine Steilküste gibt, Kräne, um Waren vom Hafen in die Stadt zu heben. Werden von Tagelöhnern betrieben.
- KEIN Leuchtturm, noch zu teuer, müsste magisch betrieben werden, da Brennstoff teuer ist.
- Lagerhäuser
- An der Stadtmauer muss gearbeitet werden, damit Zölle auf ankommende Waren erhoben werden können.
- Gefängnis/Büro der Stadtwache
Bei den Großhändlern sollte zumindest ein Reeder dabei sein, der über mehrere ASchiffe (Koggen) verfügt.
Handel:
Ausfuhr:
Fisch
Torf
Korb- und Flechtwaren (flexible Äste (Weiden) aus dem Sumpf)
Einfuhr:
Salz (zum Pökeln, von wo?)
feine Tuche und Wein aus dem Süden
Pelze aus dem Hinterland (auch Weiterverkauf in alle Welt)
Fragen:
Gibt es destillierten Alkohol?
Welche Waren können aus dem Norden kommen, dahin gehen?
Werden irgendwo Schlittenhunde gezüchtet?
Okay, der Anfang ist gemacht. Legt los.
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Zitat von rascal
@Detlef: Den Charakterbogen des Zwergdruiden kannst Du wegschmeißen. Michael hat mir einen "schöneren" überreicht. Gruß, Detlef
Der Aufstieg zu Level 8 findet während der nächsten Session statt. Daher den Char Bogen noch aufheben.
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Hallo,
ich freue mich sehr das meine Welt so guten anklang findet. Also machen wir uns an Mohrholm ran.
- Gildenhalle auf jeden fall im Aufbau. Die Versammlungen finden zur zeit in einem provisorischen Zelt statt (sonst wird es nass).
- Hafen mit Steilküste ist genau das was ich mir vorstelle. Deswegen auch Lastenkräne, aber noch kleine Kräne.
- Die Lagerhäuser befinden sich nicht am Hafen sondernd müssen aus Platzmangel oberhalb der Steilküste gebaut werden. Sind noch nicht viele, werden aber mehr.
- Die Hafenmeisterei wird von dem am Hafen ansässigen -Erathis Tempel- und seinen drei Klerikern übernommen.
- Die anderen Aufgaben möchte ich auf die schon erwähnten 5-6 reichen Händler verteilen.
Hier auch noch mal unser Brainstorming für alle… Es ist wirklich die Rohfassung und wir sollten nach und nach Details hinzufügen.
KALTES LAND
ARBEITSTITEL: PLANET ENDOR (Elfischer Name)
- Diese Welt bewegt sich langsam auf eine Eiszeit zu. Sonnentage sind selten = Wegbewegung von Landwirtschaft zu mehr Fleischkonsum (Zurück zum Jäger- und Sammlertum). Klimatisch bedingte Rückschritte in Ernährung, Kultur, Bildung, Politik usw.
- Lange Nächte, kurze Tage
- Reisen ist beschwerlich und gefährlich.
- Kälte ist stärker zu spüren
- Holz immer nass und Klamm
- Ständig Matsch und Schneeregen
- Alle Rassen nach und nach entwickelt und später auseinandergedriftet.
- Banditenbanden usw. (Rottungen) lauern vielerorts. Dadurch entstehen Parteien mit diversen Kleinkonflikten.
- Menschen an den Küstenleben aber auch im Landesinneren. Grenzstreifen Wald (wie Fangorn): Streifen lang, aber nicht zu breit
- Küste-Marschlandschaft/Sumpf-Wald-Landesinnere
- Marsch: Nebel, Tümpel, undurchdringlich, gefährlich Orte:
- Städte und Siedlungen an sich eng, dicht, kaputt, verlassene Wohnhäuser
- Bildungsniveau nimmt ab: Weniger Studienmöglichkeiten (Probleme für Magier).
- Generell: Arkane Zauberanwender mit Problemen: Missgunst, Angst, Lynchmobs, Verfolgung usw.
- Krebsbach (liegt hinter dem Wald im Landesinneren). Haupteinnahmequelle Flusskrebse
- Unterteilt politisch in Grafschaften, kleine Regionen, monarchisch mit eigenem Herrschaftsbereichen, (zivilisierter, Barbarenstämme) → Viele Auseinandersetzungen, Kleinkriege / Söldner, Nomaden
- teilweise Leibeigene, teilweise freie
- Ausgangspunkt: Hafenstadt „Mohrholm“ wird nach und nach zum Stadtstaat. Langsam bilden von gildenähnlichen Strukturen (eher oligarchisch) mit Ratfunktion. // Große Einmischung hier: Klerus (Wollen Stück vom Kuchen). Schulen und Bildung Einfluss // Drogen, Schmuggel Erpressung – erste kriminelle Organisationen // Fischerei, Seefahrt gut = Handel treiben
- Konkurrenz: Grafschaft KARSTEIN auf Landesinnenseite und dort ist die Siedlung. Karsteins üben keinen großen Druck auf Bürger auf. Zehnten abdrücken und gut. Aber wenn nicht, dann SS.
- In dem Waldgürtel leben Elfen und lassen sich von Menschen gar nichts sagen. Halten gegen den Expansionsdrang des Menschen hart.
- Gehen offensiv gegen Menschen vor. U.U. Trieben sie auch Handel mit ihnen (gespanntes Verhältnis). Eladrin lassen sich nicht sehen und propagieren den offen Krieg gegegn die Menschen (Nazis der Elfen).
- Goblinoide auch mit Ländereien, wo kaum Menschen leben (oder als Sklaven / Leibeigene → Daraus entstehen Halborks usw.
- Andere Völker haben ihre Nische sind aber nicht im Übermaß → Aber Die Primal-Völker treten stärker aus den Lücken hervor und Einfluss/Vermehrung nimmt stetig zu. (Auch Gnome/Shaper)
- Tolle Schätze können aus uralter (hochkultureller) Zeit gefunden werden.
- Lebewesen werden immer abergläubiger → Arkane Zauberwirker haben einern immer schlechter werdenden Stand (Alles ihre Schuld!). Teilweise auch starke Religiöse Verstärkungen: Asmodeus, Bane, Lolth usw. → Deswegen Primordials aufmerksamer geworden (Weltentwicklung ohnehin hilfreich für Geister und so) und schicken ihre Typen ins Feld (Macht der Primals)
- Redemptionistengruppen, Wahnsinnige, Pseudopropheten, Kulte, Opferungen (Jungfrauen und so)
- → Heidnisierungstendenzen
- Special Interest: Teufelskult, ASMODEUS Relativ junger Gott, findet auf dieser Welt „Nahrung“ für sein Feuer. Im Moment entstehen die ersten Kulte (noch keine Gotteshäuser mit Treffen, Opferungen usw.) → Man weiß es, spricht es aber nicht offen aus. Ist unter verschiedenen Namen bekannt, wissen größtenteils auch nicht von Bezug zu ASSI, aber Drahtzieher bleibt der Teufel.
- Kleriker anderer Götter beginnen, sich zu IHM hinzuwenden = Konversionen kommen vor. (Macht, Einfluss usw.).
Torben
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Zitat von Styrx
Name der Welt: Cryorn
Oh... ...ich vergaß. Den Namen der Welt (Endor) hattest du ja bereits im Spiel erwähnt.
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Du hast Leibeigene erwähnt.
Wie steht das generelle Verhältnis zur Sklaverei (was anders als Leibeigenschaft) bei den verschiedenen Völkern?
Goblinoide: auf jeden Fall
Menschen und Elfen: möglich, vielleicht von Land zu Land unterschiedlich
Zwerge: unwahrscheinlich
Wa sagt Ihr?
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Zitat von det-70
Goblinoide: auf jeden Fall
Menschen und Elfen: möglich, vielleicht von Land zu Land unterschiedlich
Zwerge: unwahrscheinlich
Sehe ich auch so. Gerade bei den Eladrin.
Aber wie sieht's bei anderen Völkern aus, z.B. Halb-Orks ?
Gruß,
Styrx
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Hallo,
in Menschlichen/Halbmenschlichen Siedlungen und Städten auf jeden fall. Ich habe jetzt erst wieder Gladiator gesehen und muss sagen das mir umherziehende Sklaven Gladiatoren die in Siedlungen ihre Show abziehen einfach zu gut gefallen...
Elfen und besonders Eladrin haben keinen respekt, bzw. halten alle anderen Rassen für minderwertig. Deswegen halten sich auch diese Sklaven die natürlich auch ein Handelgut sind.
Torben
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Irden wird jedenfalls Sklaverei nicht gutheißen. Als guter Paladin wird er Sklaven, soweit es zumindestens in seiner Macht steht, befreien, wenn es über "Bedienstete" hinausgeht. Außerdem sieht er es als Paladin in dieser sich in seinen Augen "im Verfall" befindlichen Welt eh als seine Aufgabe an, die Bewohner Endors vor den Übergriffen des Bösen, insbesondere Asmodeus', zu beschützen.
Styrx
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Hie noch ein paar Waren, mit denen sicher gehandelt wird:
Gibt es in Moorholm Perlenfischerei?
Ton, Töpferwaren
Glas
Wie sieht es mit Metall aus? Wo wird das Erz abgebaut, wo verhüttet, wo werden Werkzeuge und Waffen hergestellt?
Kupfer (Bronze, Messing)
Zinn (Bronze)
Zink (Messing)
Eisen
Bronze ist nicht so feuchigkeitsempfindlich wie Eisen, könnte aus durchaus beliebt sein.
Wie sieht es mit Silber und Gold aus? Welche Währungen gibt es (z.B. Felle)?
Früher wurden übrigens auch Hacksilber und Bruchscheiben verwendet. Bei Hacksilber "hackte" man einfach die Menge Silber ab, die man zum Kauf brauchte und Bruchscheiben sind Geldstücke, die man halbieren oder vierteln konnte.
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