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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#31 von Grottshag , 13.01.2010 23:04

Hallo...
Schichtplan liegt nun vor... Mögliche Termine jeweils ab 15.30 sind...
Kurzfristig aber möglich: Mittwoch 20.01.2010
Freitag 29.01.2010
Dienstag 02.02.2010
Freitag 12.02.2010
Mittwoch 17.02.2010
Freitag 26.02.2010
Dienstag 02.03.2010
Freitag 12.03.2010
Mittwoch 17.03.2010
Freitag 26.03.2010
Dienstag 30.03.2010

ab April muss ich wieder wie jeder andere Mensch arbeiten... nun gut jetzt habt Ihr die Qual der Wahl...

Torben

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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#32 von Styrx , 14.01.2010 18:07

Dann sieht's wohl jetzt so aus:

 
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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#33 von Kaldur , 19.01.2010 00:17

Wenn ich das richtig sehe treffen wir uns am Mittwoch, den 17.02.?
Um wieviel Uhr?
Und ihr müst mir noch verklickern, wo wir uns treffen.

Gruß Kaldur

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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#34 von Styrx , 19.01.2010 05:26

Bitte um Angabe der frühestmöglichen verbindlichen Uhrzeit zum Spielstart am 17.02.2010.

 
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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#35 von TeRRoRbÄr , 19.01.2010 22:02

Ich kann leider nix genaues versprechen weil ich zu dem termin schon in die Techniker Schule gehe und nicht genau weiß wann ich wieder da sein werde aber ich denke mal das ich um 17:30 spätestens da sein kann. Falls früher sag ich hier noch mal bescheid.

Mfg der Terrorbär

 
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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#36 von Kaldur , 20.01.2010 08:46

Wahrscheinlich kann ich auch schon um 15:30 Uhr, aber das hängt davon ab, wieviel Arbeit an diesem Tag anfällt.

Gruß Kaldur

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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#37 von Grottshag , 21.01.2010 20:28

Hallo,

Ich habe mich dazu entschlossen meinen Delve in meiner eigenen Kampagnenwelt „Kaltes Land“ spielen zu lassen. Auch hier wird der Ausgangspunkt die kleinen Hafenstadt Mohrholm sein. Weitere Informationen über die Welt findet Ihr unter dem vom Det70 eröffneten Bereich „unserer kleine Eiszeitwelt“.

Der Grund für diese Entscheidung ist das ich meine eigene Welt besser kennen lernen will, und natürlich noch andere Meinungen hören möchte. Vielleicht habt Ihr ja auch noch tolle Ideen.

Torben

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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#38 von TeRRoRbÄr , 22.01.2010 12:27

Also ich finde die idee gut da ich mir det seinen Tread durchgelesen habe und ihn absolut klasse fand.

Mfg der Terrorbär

 
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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#39 von Mariq , 24.01.2010 20:48

Coole Idee mit der Eigenen Welt . Nur habe ich dann nen problem mich mit meinem Eladrin zu intiegrieren wen ich das alles so richtig verstanden habe. Es sei den ihr spielt meine Sklaven

Grüße Simon

 
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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#40 von Grottshag , 25.01.2010 15:15

Hallo Mariq...
das ist Rollenspiel. Lass dir was einfallen warum sich ein Eladrin mit den anderen einlassen könnte. Möglich wäre das er ein ausgestoßener seines Volkes ist... Ich habe nichts dagegen das du einen Eladrin spielst im gegenteil...

Torben

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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#41 von Styrx , 27.01.2010 12:24

Eigentlich wollte mein Swordmage sowieso Elfen versklaven. Aber auf Level 1 zumindestens schon mal einen Eladrin als Sklave zu haben ist auch okay...

Zum Rollenspiel muss ich mir bei meinem Char auch noch Gedanken machen. Schließlich wendet er arkane Magie an und soll in der "Eis"-Welt als ein Pendant zum Roten Magier auf Faerun gelten. Bin schon gespannt, wie wir das umsetzen. Aber da hat Torben sicherlich auch schon Ideen.

Gruß,
Styrx

 
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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#42 von Grottshag , 04.02.2010 20:41

Hallo,
ich habe mir jetzt überlegt ab 15.30 Uhr bereit zu sein. Man könnte dann bis alle da sind noch unklarheiten bereinigen, Regeln pauken oder einfach blöd daher quatschen . Das einzige was uns noch fehlt ist ein Platz zum spielen. Wo wollen wir eigentlich spielen..?

Torben

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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#43 von Styrx , 04.02.2010 21:08

Bei mir geht's leider nicht. Aber 15:30 ist weiterhin okay.

 
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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#44 von TeRRoRbÄr , 04.02.2010 21:19

Hi...

Also ich habe jetzt meinen Stundenplan und am Mittwoch habe ich so wenig stunden das ich auch ab 15:30 kann.

Mfg der Terrorbär

 
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RE: Terminabstimmung: Dungeon Delve

#45 von Grottshag , 06.02.2010 20:57

Hallo,
hier für die Leute die unser kleines Mohrholm noch nicht kennen ein kleiner Überblick...

Mohrholm
Mohrholm liegt an der Westküste und an der Südseite einer Landzunge. Die Masse der älteren Häuser sind aus Fachwerk, neuerdings werden aber immer mehr Gebäude aus Stein gebaut.
Die Stadtmauer ist mehr eine gedachte Linie, als ein Hindernis, wird aber weiter ausgebaut, nicht zuletzt, um besser Steuern auf durchfließende Waren zu erheben.
Mohrholm hat etwa 2000 bis 3000 feste Einwohner. Dazu kommen eine große Anzahl an Fahrenden Händlern und Seefahrern, dadurch wird die Zahl der Bewohner fast verdoppeln. Viele Menschen überwintern auch in der Stadt. Die genaue Zahl kennt niemand.
Es gibt keine richtige Regierung. Ein Rat aus einflussreichen Bürgern (mit viel Geld) versucht sich als Rat zu etablieren

Wichtigste Einwohner:
.............., Fuhrunternehmer
.............., Reeder
.............., Ständevermieter, auch Bauunternehmer
Oger Sven, Torfstecher
..............., Sprecher der Walfänger
..............., Goldschmied
.............., Geldwechsler
.................., Sklavenhändlerin (umherreisend, betreibt die Gruben)

Handel
Export:
- Fisch (Hauptexportgut, überregional)
- Torf
- Walöl (zunehmende Bedeutung)
- Korbwaren (hauptsächlich regional)
- Töpferwaren

Import:
- Salz
- Pelze (aus dem Osten, auch überregionaler Export)
- Wein (aus dem Süden)
- Tuche (aus dem Süden)
- Zwieback (haltbarer als Brot, aus dem Süden)
- Glas

Der Hafen
Der Hafen liegt in einer geschützten Bucht mit drei vorgelagerten kleinen Inseln als Wellenbrechern. Eine tiefe Fahrrinne ermöglicht auch den größten Schiffen die Zufahrt. Die Fahrrinne ist markiert. Im Gefahrenfall können die Markierungen entfernt werden, um die Zufahrt zu erschweren.
Der Hafen liegt an einem schmalen Streifen unterhalb der Steilküste. An der breitesten Stelle sind es 40 Meter, meist aber nur 20 bis 30 Meter. Die Steilküste ist etwa 15, an manchen Stellen auch 20 Meter hoch. Am Hafen gibt es hauptsächlich Anlagen zum Betrieb der Schiffe, für mehr ist kein Platz. Eine Werft für Schiffbau gibt es nicht, doch am Nordrand das Hafens gibt es eine flache Stelle, an der Schiffe für Repatauren, oder zum Kalfatern angelandet werden können. Kleine Boote werden hier aber schon gebaut. Ein auf Seefahrt spezialisierter Schmied arbeitet auch am Hafen.

Der ganze Hafen stinkt, denn hier wird auch Walspeck zu Öl gekocht. Der Fisch wird bereits auf den Schiffen in Salz eingelegt. An Land wird nur geräuchert.
Die Walfänger müssen zusammenarbeiten, um einen Wal zu jagen. Sie treffen sich in einem Haus hier am Hafen und organisieren ihre Jagdzüge. Ihr Sprecher hat einigen Einfluss auf die Kapitäne.
Die Mole besteht noch überwiegend aus Holz, doch ein Kai ist bereits aus Stein gefertigt.

Fünf Meter über dem Hafen gibt es einen schmalen Absatz, auf dem einige Hütten, eine Räucherei und der Erathis-Tempel stehen. Der Tempel übernimmt auch die Aufgaben der Hafenmeisterei (Registratur, Liegegebühren).
Hier liegt auch der Eingang zu den Katakomben. Die Katakomben sind eine natürliche Höhle, die in den letzten 10 Jahren immer mehr ausgebaut wurden. Da es einen Durchgang zum Rand gibt, dient die Höhle auch als Durchgang und Treppe nach oben. Nebenbei leben und arbeiten hier auch ein paar Handwerker und es gibt eine wirklich üble Spelunke, „das Loch“, sowie ein Kuriositätenladen.

Die Katakomben führen auch in einen tiefer gelegen Teil, der als Begräbnisstätte dient.
Geht man vom Hafen die Küste nach Nordwesten, so endet der Landstreifen an der Landspitze. Im Norden endet die Steilküste nach etwa 15 Kilometern. Vom Hafen nach Süden gehend, endet die Steilküste nach etwa 5 Kilometern. Dort liegt ein altes Fischerdorf, was aber inzwischen völlig bedeutungslos ist, da dort nur noch kleine Boote anlanden können und das Wasser immer weiter zurück weicht.

Der Rand
Mohrholm lag ursprünglich nicht direkt an der Steilküste. Der Bereich, der in diese Richtung wuchs, wird einfach „der Rand“ genannt. Hier stehen ein paar Kräne, um Lasten die Küste hoch zu transportieren. Wer die Kräne braucht, muss sie mieten und ein paar Tagelöhner für den Betrieb engagieren. Ausser durch die Katakomben gibt es noch eine kleine in den Fels geschlagene Treppe zum Hafen. Zusätzlich gibt es eine Leiter, deren Benutzung aber schon ein Tote gefordert hat. Stellenweise ist die Kante der Steilküste mit einer Holzbrüstung stabilisiert. Eine Befestigung aus Stein ist geplant; der Bau hat bereits begonnen.

Nah am Hafen und anfangs mit viel Platz, wurden hier oben die meisten Lagerhäuser errichtet.
Hier arbeiten auch ein paar Böttcher und ein Wagner. Der Bedarf an Fässern ist enorm und da auch Wagen und Karren Waren die Küste entlang transportieren, hat der Wagner gut zu tun. Es gibt hier ebenfalls zwei Grobbschmiede und ein Seiler.
Einer der größten Händler am Ort betreibt ein Fuhrunternehmen. Er hat im Viertel das größte Haus. Haus, Hof und Stallungen sind ummauert und befestigt, da die Nachbarschaft hier besonders unruhig ist.
Durch die Nähe zum Hafen hat sich hier auch ein kleines, aber wachsendes Vergüngungsviertel etabliert.
Insgesamt ist dieser Teil der Stadt sehr wild gewachsen und undurchsichtig.

Der Markt
Vom Kern des alten Mohrholm ist kaum etwas übriggeblieben. Stattdessen hat sich hier der Marktplatz gebildet.Viele Händler haben hier feste Läden, aber die fahrenden Händler bilden ein ständig wechselndes Meer von Ständen. Viele Alteingesessene haben sich auf Handel verlegt und sind wohlhabend geworden.
Ein Torfstecher lebt aber immer noch hier und da Torf ein begehrter Brennstoff ist, lohnt sich das Geschäft trotz der Gefahr. Das Geschäft wird von hier nur geleitet. Die eigentliche Arbeit wird von Tagelöhnern ausgeführt. Wer ohne Erlaubnis Torf sticht, mus nicht nur mit Gefahren, sondern auch mit Schlägern rechnen, denn der Händler will das Geschäft kontrollieren.
Ein pfiffiger ansässiger Händler hat ein paar Stände aufstellen lassen und vermietet diese tageweise. Der freie Platz wurde dadurch eingeschränkt und viele fahrenden Händler müssen die Stände mieten. Diese Miete fällt natürlich zusätzlich zu den Standgebühren an.

Alle möglichen Handwerker und Handelswaren kann man hier bekommen. Hier befindet sich auch ein Geldwechseler, der sich auf Bankgeschäfte spezialisiert hat. Sogar ein Goldschmied hat sich etabliert. Der hat in letzter Zeit von Muschelsammlern manchmal eine Perle gekauft.
Hinrichtungen finden auf dem Platz statt.

Am Nordrand des Marktplatzes ist eine Baustelle, in der die Gildenhalle gebaut wird. Die Baustelle liegt günstig, denn direkt daneben leben zwei Steinmetze, die den nahen Steinbrüchen mit Material versorgt werden. Am Südrand des Platzes wird ein (Gott der Händler) -Tempel gebaut.
Vom Markt gehen fünf größere Straßen ab, eine in jedes Viertel. Ansonsten gibt es nur schmale Gassen.

Die Oberstadt
Wer es sich leisten konnte, hat sich hier ein großzügiges Anwesen gebaut. Da das Gelände höher liegt, liefern mehrere Brunnen gutes Wasser. Die Straßen sind hier auch etwas sauberer. Der .............. Tempel betreibt hier eine kleine Bibliothek. Direkt daneben haben sich mehere Schreiber und Kartographen niedergelassen. Dieser Bereich wird gern und häufig von Kapitänen und Navigatoren besucht.
In diesem Viertel lebt ein Händler, dem mehrere Schiffe gehören. Er betreibt auch die Reparaturwerft im Hafen. Mit dem Fuhrunternehemr „am Rand“ ist er „Spinnefeind“.

Das Zeltmeer
Südlich des Marktes und vom Rand siedeln alle Neuankömmlinge, sowie alle Duchreisenden, die sich kein Zimmer leisten können, oder bei ihren Habseligkeiten und Karawanen bleiben wollen. Dies ist ein entstehendes Armenviertel. Hier stehen hauptsächlich kleine, oft baufällige Hütten und Zelte. Jeden Winter erfrienen in diesem Teil der Stadt eine beträchtliche Anzahl an Einwohnern.
Da man sie nicht im Stadtkern haben will, leben hier ein paar Gerber. Wenn der Wind ungünstig steht, riecht man es aber trotzdem in der ganzen Stadt.
Im Zeltmeer liegen auch die Gruben, eine Kampfarena, in der Gladiatoren- und Tierkämpfe stattfinden. Die Sklavenhändlerin hat sich daneben eingerichtet.
Viele Söldner leben hier. Oft sind sie in kleinen Gruppen organisiert.

Das Land fällt hier etwas ab und ein Bach (Name) aus dem Moor versorgt das Viertel mit torfigem Wasser. Weiter unterhalb nimmt der Bach alle Abwässer auf und wird zum Jauchefluss, bevor er weiter südlich ins Meer fließt.
Hütten, die zu nah an die Oberstadt gebaut werden, werden durch Stadtbüttel oder angeheuerte Schläger wieder abgerissen. Dies geschieht mehrmals im Monat.

Außenbereiche
Südöstlich, etwa ein Kilometer außerhalb, steht die einzige Mühle, die im Umkreis noch in Betrieb ist. Gemahlen werden Roggen und Gerste, andere Getreidesorten wachsen nicht mehr. Brot erzielt hohe Preise auf dem Markt. Deshalb wird haltbares Brot, Zwieback, besonders für die Schiffe, importiert.
In der Umgebung gibt es einige Freihöfe. Ein paar Großbauern haben ein Teil des Landes verpachtet, oder lassen es durch Leibeigene bewirtschaften.
Hauptanbau: Hülsenfrüchte, Kohl, Getreide nur noch sehr wenig.
Zwei Kilometer nördlich liegt ein kleiner Steinbruch.

Torben

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