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RE: Regelfragen: SR4

#46 von JustInsane , 26.08.2010 15:42

Obwohl Scarface Dämpfer leider nicht für Kugeln gut waren -.- Hofft das er überlebt sonst habt ihr bald einen Riesen mit seinem MMG am Hals... und ja, er hat auch Betäubungswaffen und NeuroStun

 
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RE: Regelfragen: SR4

#47 von Styrx , 27.08.2010 04:50

Dass es für Heilzauber Abzüge bei Implantaten gibt, kann ich nirgends finden!? Gibt's die Situationsmodifikatoren nur bei Erste Hilfe?

 
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RE: Regelfragen: SR4

#48 von det-70 , 27.08.2010 06:27

S. 239 oben
Wird einleitend im Abschnitt über Heilzauber erklärt.

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RE: Regelfragen: SR4

#49 von Styrx , 27.08.2010 07:59

Ah, danke. Ich erinnere mich...

 
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RE: Regelfragen: SR4

#50 von Nobbi , 19.09.2010 22:05

Welche Fertigkeiten sind körperliche Aktionsfertigkeiten? (bitte Auflistung)

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RE: Regelfragen: SR4

#51 von Styrx , 20.09.2010 07:28

Hier steht alles drin.

 
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RE: Regelfragen: SR4

#52 von JustInsane , 21.09.2010 21:50

So zum Airburstlink aus gegebenem Anlass: Einmal steht da "Ein Airburstlink verringert wie Abweichung von 3W6 auf 1W6" in einer anderen Tabelle steht dann da, dass es "2W6 -1 pro Erfolg (-Sensorstufe)" sind. Also das ist verwirrend.

 
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RE: Regelfragen: SR4

#53 von Styrx , 21.09.2010 22:19

Das Thema Granaten überlasse ich den erfahrenen Anwendern...

 
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RE: Regelfragen: SR4

#54 von Nobbi , 21.09.2010 22:31

So wie wir es gespielt haben ist es eigentlich sehr gut. Auch deine Abweichungsregel finde ich Klasse Styrx.

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RE: Regelfragen: SR4

#55 von Styrx , 21.09.2010 22:40

Für Airburst kann man die Hausregel sicherlich verwenden. Aber sobald davon auszugehen ist, dass die Granate auf den Boden fällt, sollte eine Abweichung nach oben oder unten wegfallen.

 
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RE: Regelfragen: SR4

#56 von JustInsane , 21.09.2010 22:43

Ja, geht halt nur darum: Airburst ist dann nur noch halb so effektiv. ^^

 
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RE: Regelfragen: SR4

#57 von det-70 , 22.09.2010 13:59

Airburst:
S. 367 sagt, dass die Abweichung von xW6 auf 2W6 reduziert wird.

S. 184/185 sagt Airburst: 2W6-1.

Ich denke auf Seite 367 ging es nur um die Anzahl der Abweichungswürfel. Die Abweichung der Airburstverbindung wird deshalb 2W6-1 sein.

Nachgelesen im aktuellen Grundregelwerk.

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RE: Regelfragen: SR4

#58 von Styrx , 23.09.2010 08:06

Sehe ich auch so.

 
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RE: Regelfragen: SR4

#59 von det-70 , 03.11.2010 17:25

Nochmal ein paar Regelaufarbeitungen:

Lange Salven:
sind einfache Handlungen, können aber nur einmal pro Kampfphase durchgeführt werden. S. 176, 183 (vgl. Feuermodus EM)

Granaten (wie jedesmal):
Wurfgranaten müssen bereit gemacht werden (einfache Handlung). S. 176

Bei Sprengwirkung (S. 185) steht, man führt zur Abwehr eine Schadenswiderstandprobe durch, S. 188 "Angreifer verwendet flächenwirksame Waffe" sagt aber, man kann sich (mit -2) gegen Granaten verteidigen.
Habe ich da irgendwo eine Verteidigungsprobe übersehen?

Adeptenkräfte:
Verbesserte Fertigkeit
Magische Fertigkeiten werden nicht erwähnt. Askennen wir über verb. Wahrnehmung abgedeckt, doch Astralkampf fehlt. Ich denke diese fertigkeit sollte wie Kampffertigkeiten behandelt werden.
Bitte um Meinungen.

Hatte mich letztens mit Nobbi unterhalten, Thema Regeneration. Er ist der Meinung, das Regeneration eine Heilungsprobe ist, ich konnte unter Regeneration (S. 340) diesen Begriff nicht finden. Ich denke, er wird sogar absichtlich vermieden, um Regeneration von der Heilungsprobe zu unterscheiden.
Hintergrund sind die Gabe Schnellheilung (S.117) und die Adeptenkraft "beschleunigte Heilung" (S. 230), die Boni auf Heilungsproben geben und Regeneration noch viel mächtiger machen würden.
Auch hier würde ich gerne ein paar Meinugen hören.

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RE: Regelfragen: SR4

#60 von Styrx , 03.11.2010 20:02

Astralkampf ist eine magische Fertigkeit und sollte nicht verbessert werden können durch Adeptenkräfte. Warum? Nun, Astralkampf basiert auf geistigen Attributen und findet im Astralraum statt, wo man auch nicht auf andere verbesserte Gegener trifft. Der Adept nutzt seine Kräfte vorangig, um seine mundanen Fähigkeiten magisch zu verbessern und zwar in der mundanen Welt, wo man auch auf z.B. durch Bodytech verbesserte Gegner trifft. Im kleinen Rahmen gibt es Kräfte, die auch im Astralraum Anwendung finden, z.B. Mystischer Panzer. Aber das ist okay so.
Desweiteren kann der Adept auch Waffenfoki einsetzen und somit seine Astralkampffähigkeiten verbessern. Das ist bereits mächtig genug.

Regeneration ist für die meisten Charaktere doch gar nicht zugänglich, außer sie sind Infizierte. Oder habe ich etwas übersehen?

Dass Charaktere nicht die Möglichkeit haben Granaten auszuweichen, sehe ich als Manko bei den Regeln an. Ich überlege, ob es sinnvoll ist hier eigene Regeln zu entwickeln, die zumindestens einen Reaktionswurf zulassen, um zu bestimmen, wie weit sich der Charakter noch schnell von der Granate weg bewegen kann, z.B. pro Erfolg 1 Meter, soweit die Räumlichkeiten dies zulassen. Somit wäre man zwar von dem Flächeneffekt normal betroffen, hätte aber zumindestens die Chance den Schadenscode zu verringern.

 
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