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RE: Hintergrund: Moorholm

#31 von det-70 , 03.09.2010 00:17

Ich brauche mal ein wenig Regelunterstützung:

Ich brauche die Rassenmodifikatoren für Halborks, damit ich den Waldläufer fertigen kann. "Furious Assault", Half-Orc Resilience" und "Swift Charge" kann ich von meinem Bogen ablesen, den Rest nicht.

@ Grottshag:
Welche Stufe sollen die Ranger haben?
Welche Methode der Attributsvergabe soll ich verwenden?

@ Styrx:
Bau in den Tempel auf jeden Fall einen Sehanine-Schrein ein, Korgul ist jetzt gläubig.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#32 von det-70 , 03.09.2010 00:49

Rabanus und Higanus Buntgraben

Rabanus Buntgraben ist ein ausgezeichneter Goldschmied. Er kann wunderbaren Schmuck und hervorragende kleine mechanische Spielzeuge herstellen, die sich wie von Zauberhand bewegen. Seine wahre Berufung ist aber ... Glas.
Er stellt nicht nur billige Imitationen her, es ist vor allem die funktionelle Bedeutung von Glas, Spiegel, Linsen und vieles mehr.
Zur Zeit beschäftigt er sich mit der Herstellung von grossen gleichmässigen Glasscheiben, dem Effekt von Gewächshäusern, sowie Vergrößerungs- und Brenngläsern.

Leider ist seine Leidenschaft auch sein Laster. Für seine Passion hat er oft sein Handwerk vergessen und damit fast das Geschäft ruiniert. Doch inzwischen ist sein Sohn Higanus ins Geschäft eingestiegen. Ein weit schlechterer Handwerker, doch hervorragender Geschäftsmann. So konzentrieren sich beide auf das, was sie können. Rabanus baut und erfindet was er kann und sein Sohn Higanus besorgt Geldgeber und vertreibt die Gegenstände.
So erhielt der Reeder Magnus Rasmussen 10 Ferngläser. Der Renner bei den Damen der Oberschicht sind Spiegel aus Silber und Glas. Diese Gegenstände erzielen Spitzenpreise und die Warteliste auf ein solches Kleinod ist lang.
Es ist Rabanus jetzt zum ersten Mal gelungen eine vollkommen gleichmäßige Glasscheibe von über einem Meter Länge und Breite herzustellen.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#33 von det-70 , 03.09.2010 01:13

Keldemot Rangrinner

Keldemot ist der Schreiner, der die Kräne am Hafen gebaut hat. Die Kombination aus Stahl und Holz, Federkräfte und Laufwege von Seilen sind sein tätgliches Brot. Wenn man ihn erklärt, worauf er achten muss, kann er sicherlich problemlos ein Katapult oder ähnliches Kriegsgerät bauen.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#34 von Grottshag , 03.09.2010 11:34

Zitat
Ich brauche die Rassenmodifikatoren für Halborks, damit ich den Waldläufer fertigen kann. "Furious Assault", Half-Orc Resilience" und "Swift Charge" kann ich von meinem Bogen ablesen, den Rest nicht.


Str and Dex +2

Zitat
Welche Stufe sollen die Ranger haben?


Stufe 1

Zitat
Welche Methode der Attributsvergabe soll ich verwenden?


Methode 2 mit 22 Punkten

Einfacher wäre es wenn du zu mir kommst und wir die Waldläufer schnell mit dem Character Builder erstellen. Vorteil wäre mehr Möglickkeiten und ein sauberer Ausdruck.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#35 von det-70 , 03.09.2010 12:34

Erst muss ich auf dem Papier ein Grundgerüst erstellen, vielleicht nächste Woche.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#36 von Grottshag , 03.09.2010 14:38

Ich hab mir mal den Spaß gemacht und einen Half Orc Ranger zu basteln... Ein mit Äxten bewaffneter Ranger der erst eine Axt dem Gegner an den Kopf wirft und dann mit einem Charge in den Nahkampf geht...

Gronga, level 1
Half-Orc, Ranger
Fighting Style: Marauder Fighting Style
Ranger: Running Attack
Background: Geography - Forest (+2 to Nature)

Str 19, Con 13, Dex 14, Int 10, Wis 14, Cha 8.

AC: 15 Fort: 15 Reflex: 14 Will: 12
HP: 25 Surges: 8 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Nature +9, Endurance +8, Athletics +9, Perception +7, Stealth +7

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +2, Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +2, Heal +2, History, Insight +2, Intimidate +1, Religion, Streetwise -1, Thievery +2

FEATS
Level 1: Powerful Charge: +2 damage on a charge
POWERS
Ranger at-will 1: Marauder's Rush (Melee weapon Attack; Damage ist Waffe+Str+Wis; und gilt beim charge als basic attack)

Ranger at-will 1: Throw and Stab (Ranged weapon attack; damage ist nur Waffe; nach Angriff noch bewegen und einen anderen Gegner im Nahkampf angreifen)

Ranger encounter 1: Hurling Charge (Range attack; Ziel wird zum Quarry; damage ist Waffe+str; danach den Gegner chargen)

Ranger daily 1: Skirmishing Stance (Stance; wenn 4 Felder bewegt +2 AC und Ref und nächster Angriff +1W8 Schaden)

ITEMS
Adventurer's Kit, Leather Armor, Handaxe (3), Battleaxe, Dagger

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RE: Hintergrund: Moorholm

#37 von det-70 , 03.09.2010 16:36

@ Grottshag:
Klingt schon ganz gut. Ich kenne halt nur die Grund Fighting Styles. Bei meinem letzten Menschen wollte ich auch noch mal was anderes ausprobieren, für den Rest steht das Gerüst.
Hast du am Di Zeit?

Ich denke mit dem Goldschmied und Schreiner sind wir erstmal ausgestattet. Einen Glockengießer (= Kanonengießer) sollte es auf absehbare Zeit im Moorholm nicht geben. Jetzt brauchen wir nur noch einen Alchemisten, der den Schießpulvervorrat auffüllt und ein paar Kartätschen baut. Hmm ... Blechdose, Schießpulver, Schrott, Zünschnur? Wofür braucht man eine Kanone?

Ich will nicht in fremden Gewässern fischen, doch ein paar Ideen zum Tempel:
Im Zeltmeer gibt es eine Gerberei, die den Tempel mit Häuten für Pergament versorgen kann. Tinte ist recht simpel aus Schlehenrinde herstellbar, also kein Problem. Dann kann ein Buchbinder loslegen. Sobald das Scriptorium eingerichtet ist, können dann Bücher kopiert werden. Vielleicht hilft ein Anschlag an das schwarze Brett?

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RE: Hintergrund: Moorholm

#38 von Grottshag , 03.09.2010 18:30

@det: Nächste Woche Frühschicht: Dienstag ist kein Problem. Bin ab 15.00 Uhr zugegen.
Goldschmied und Schreiner sind eine gute Wahl. Wir müssen uns dann ausdenken wo sie ihren Sitz in Moorholm haben. Ich brauche auf jeden Fall Hilfe bei der Umgebungskarte. Die Natürlichen Merkmale der Umgebung sollten schon einigermaßen realistisch sein. Vieleicht hast Du und Styrx nächste Woche (KW 36) ein paar Stündchen Zeit um mit mir bei mir eine Skizze zu machen.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#39 von det-70 , 03.09.2010 18:53

Wie gesagt ich kann Di. Gib die Uhrzeit vor. Mir passt es auch ab 15:00 Uhr.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#40 von Styrx , 04.09.2010 06:47

Verabredet euch und ich schaue, ob ich vorbeikommen kann.

 
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RE: Hintergrund: Moorholm

#41 von det-70 , 06.09.2010 17:05

In Moorholm gibt es eine Menge Söldner. Auch die werden sich zu einer Gilde organisieren.
Einerseits sind die ein potenter Verteidiger der Stadt, andererseits ein gefährlicher Machtfaktor. Man kann ihnen sicherlich ein paar Vergünstigungen als Gegenleistung für den Einsatz bei der Verteidigung der Stadt anbieten. Aber sowas wie einen befestigten Stützpunkt in der Stadt darf es auf keinen Fall geben, sonst hat der Rat bald nichts mehr zu sagen.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#42 von det-70 , 07.09.2010 22:34

@ Styrx:
Noch einmal ein Vorschlag zum Stadtwappen:

Moorholm betreibt viel Fischfang, deshalb sollte die Ratte gegen Fische ausgetauscht werden.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#43 von det-70 , 07.09.2010 22:56

Übrigens, die fünf Jäger, die das Umland im Auge haben, sind jetzt fertig. Heute mit Torben erstellt. Es handelt sich um einen repräsentativen Schnitt durch Moorholms Gesellschaft.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#44 von det-70 , 07.09.2010 23:10

Stadtwache:
Bei 12 Stunden Dienst und einem Drittel Reservepersonal sollte es möglich sein, dass jeder im Dienst eine Stunde trainiert. Natürlich immer abhängig von Unruhen u.ä. Die Leute haben genug Zeit, um durch zu wechseln, für Pausen und Ausbildung.
Dann können Liam und Korgul den Jungs (und Mädels) auch mal zeigen wie Diebe so arbeiten.
Die Stadtwache soll ja nicht nur nett aussehen, sondern auch wissen, was sie tun.

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RE: Hintergrund: Moorholm

#45 von TeRRoRbÄr , 07.09.2010 23:21

"Es wäre mir eine ehre ein paar kleine tricks der amateure zu verraten... die machen uns Profis nämlich immer das Geschäft kaputt"
"oh... habe ich das grade laut Gedacht... mist"


>Liam, Sergant der Stadtwache

 
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